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Carátula de Indiana Jones y la última cruzada

© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Indiana Jones y la última cruzada 1989

Aventura gráfica · Lucasfilm Games

PC, MS-DOS, Atari ST, Amiga, Macintosh, FM Towns
PC

Indiana Jones y la última cruzada es la aventura gráfica de Lucasfilm Games, la tercera construida sobre SCUMM. No es el juego de plataformas ni el arcade que salieron el mismo año con el mismo título: aquí se señala, se habla y se elige, y el Grial se puede encontrar por más de un camino.

8,8 /10 Media de 10 análisis
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No es el arcade

El mismo año que la película salieron varios Indiana Jones y la última cruzada, y el de esta ficha es uno solo: la aventura gráfica de Lucasfilm Games. En la caja original hay un círculo blanco que lo dice con todas las letras —The Graphic Adventure— porque al lado estaba el juego de plataformas, y en el salón recreativo había un arcade. Se llaman igual, no se parecen en nada, y mezclarlos es el error con el que más gente llega.

Ésta es la tercera aventura construida sobre SCUMM, después de Maniac Mansion y Zak McKracken. Noah Falstein recibió el guion inacabado de la película en el otoño de 1988 y tenía que tener el juego listo para el estreno. Lo diseñó con Ron Gilbert y David Fox. Steve Purcell, Mike Ebert, Jim McLeod, James Dollar y Martin Cameron dibujaron. Eric Hammond arregló el tema de John Williams para AdLib.

Look, Talk y un Grial con más de un camino

Last Crusade fue el primer SCUMM que añadió los verbos Look y Talk. Talk ya no suelta un párrafo: abre una lista de frases, el embrión de los árboles de diálogo que The Secret of Monkey Island terminaría de montar un año después.

La otra invención es el cociente Indy, el IQ. Hay dos cifras, episodio y serie, y el máximo de la serie es 800. Casi todos los obstáculos se pueden resolver de más de una forma —pelear con el guardia, hablarle, disfrazarse, sobornarle— y cada vía suma puntos distintos. Los de la serie se guardan entre partidas: para llegar a 800 hay que terminar el juego más de una vez. Era la respuesta de Lucasfilm a la crítica de que una aventura, una vez resuelta, no se vuelve a tocar.

El teclado numérico sirve para los puñetazos. El gimnasio de Barnett College está puesto para practicarlos. Casi todos los combates se pueden esquivar, y conviene: el de Fritz, el taquillero del zepelín, es de los que dejan la partida en un hilo.

Se puede morir, y el castillo lo recuerda

Tres años más tarde, en Monkey Island, Gilbert prohibió las muertes y los callejones sin salida. Aquí todavía no. Un guardia noquea a Indy. Elegir mal el Grial lo reduce a polvo. En el castillo de Brunwald se puede gastar la cerveza del barril —hace falta para emborrachar a Biff, el nazi invencible— y dejar la partida irrecuperable. Loom, un año después, fue el primero de la casa en aplicar la regla del todo. Last Crusade se queda a medio camino: hay más de una solución, y también hay formas de no llegar a ninguna.

El diario de Henry

La caja original traía una réplica del diario del Grial de Henry Jones, ilustrada por Steve Purcell y escrita por Mark Falstein, más una tabla de traducción y, en algunas ediciones, unas gafas para leerla. No era merchandising. El diario impreso es la protección anticopia y, a la vez, la única forma fiable de saber qué copa es la verdadera al final: los datos cambian en cada partida. Las ediciones posteriores acortaron el cuaderno. Las digitales lo meten en PDF.

En España lo distribuyó Erbe Software en junio de 1990, con los textos en castellano. Micromanía le había dedicado un Punto de Mira en el número 19, en diciembre de 1989, y en el 25 —el del lanzamiento— publicó la guía. La versión VGA que se vende hoy en Steam está en inglés.

Lo que sigue a la película, y lo que no

El argumento pisa las mismas piedras que el film y se aparta cuando le conviene. Indy vuelve a Barnett College con la Cruz de Coronado, Donovan le habla del Grial y de la desaparición de su padre, y el viaje pasa por Venecia, el castillo de Brunwald, Berlín y el Valle de la Luna Creciente. No están Sallah, ni la Hermandad del Grial, ni la persecución en barca por Venecia.

A cambio, el juego deja elegir. Se puede entregar a Vogel un diario falso y saltarse Berlín. Se puede golpear a Hitler —acaba mal, como es debido—. Se puede coger el zepelín o un biplano, si se ha sacado el libro adecuado de la biblioteca de Venecia. Y al final, a diferencia de la película, se puede devolver el Grial al caballero y dejar viva a Elsa.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
MS-DOS EGA (16 colores)1989La original
Amiga / Atari ST1989Mejor sonido; más lentas
Macintosh1990Misma aventura, tipografía distinta
MS-DOS VGA (256 colores)1990La de referencia; es la que se vende hoy
FM Towns1990El VGA con la banda sonora en el CD
Amiga CDTV1992La alemana, también con audio de CD

La recomendación práctica: VGA en ScummVM. Si se quieren oír los arreglos de Hammond en calidad de CD, la de FM Towns.

Lo que vendió y lo que dijeron

Hal Barwood lo llamó «un éxito considerable»: más de 250.000 copias, el juego más vendido de Lucasfilm hasta esa fecha. Computer and Video Games le dio un 91 % a la versión de PC y lo llamó «un brillante enlace con la película y un juego soberbio por derecho propio». Dragon, el 5 sobre 5. En Amiga, Amiga Computing y CU Amiga se fueron al 93 %.

No fue unánime. Amiga Format se quedó en un 71 %: le pesaron los combates y el que, a fin de cuentas, hubiera que haber visto la película. La media de esta ficha sale de esas diez notas y de ninguna más.

En 1992 llegó Indiana Jones and the Fate of Atlantis, ya con guion propio. Last Crusade se quedó como la rareza de la casa: una adaptación de cine que pide jugarse dos veces, y que todavía deja morir al jugador.

Preguntas frecuentes sobre Indiana Jones y la última cruzada

¿Es el mismo juego que el arcade o el de plataformas?

No. En 1989 salieron al menos dos Last Crusade distintos además de éste: un juego de acción en 2D (The Action Game) y un arcade. Esta ficha es la aventura gráfica de Lucasfilm Games, la que usa el motor SCUMM, la rejilla de verbos y el diario del Grial. En la caja original lleva un círculo que dice «The Graphic Adventure» precisamente para no confundirla.

¿Qué es el cociente Indy (IQ)?

Una puntuación de 0 a 800 que mide cómo de bien se ha hecho de Indiana Jones. Hay dos cifras: la del episodio (esta partida) y la de la serie (todas las partidas juntas). Los puzles tienen más de una solución —pelear, hablar, colarse— y cada vía suma puntos distintos. Para llegar a 800 hay que terminar el juego varias veces y probar los caminos que se dejaron.

¿Se puede morir o dejar la partida sin solución?

Sí a las dos cosas. Last Crusade es anterior a la regla que Ron Gilbert impuso en Monkey Island: aquí un guardia puede noquear a Indy, elegir mal el Grial lo reduce a polvo, y en el castillo de Brunwald se puede gastar mal un objeto y dejar la partida irrecuperable. Guarda a menudo y en varios ficheros.

¿Hace falta el diario del Grial de la caja?

En las ediciones originales, sí: el diario impreso y la tabla de traducción eran la protección anticopia y, a la vez, la única forma fiable de saber qué copa es la verdadera al final. Las ediciones digitales incluyen ese material en PDF. Sin él, el final se convierte en prueba y error.

¿Qué versión conviene jugar hoy?

La VGA de 256 colores, que es la que venden Steam y GOG y la que ejecuta ScummVM. La EGA de 16 colores es la original de 1989 y se sostiene, pero la paleta se queda corta. La de FM Towns añade la banda sonora en el CD; el resto del juego es el VGA. Las de Amiga y Atari ST suenan mejor que la EGA de PC y se mueven más lentas.

¿Está en español?

Sí. Erbe Software lo distribuyó en España en junio de 1990 y esa edición traía los textos en castellano. La versión VGA que se vende hoy en tiendas digitales está en inglés; existen traducciones de aficionados para aplicarla encima.

Ficha revisada el .