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Indiana Jones y la última cruzada (1989)
Guía completa de Indiana Jones y la última cruzada, paso a paso
La última cruzada se puede terminar de muchas maneras: hablando, a puñetazos o colándose. Esta guía sigue el camino más limpio, sin peleas salvo la que no se puede evitar, y en cada obstáculo dice cuál es la otra solución y cuánto IQ da. Lo que cambia de una partida a otra se explica cómo leerlo, no se copia de una tirada.
Escrita sobre la versión VGA de 256 colores, la que venden hoy Steam y GOG, en inglés. Los números de las frases de diálogo son los de esa versión; la edición española de Erbe, que era la EGA, puede ordenarlas de otra manera. La losa de Ven
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
La última cruzada no tiene un camino: tiene un esqueleto fijo —Barnett, Venecia, Brunwald, el viaje y el templo— y, en casi cada obstáculo, dos o tres maneras de pasarlo. Cada una suma un cociente Indy distinto, se puede morir y hay un par de errores que dejan la partida sin salida. Esto es lo que conviene saber antes de salir del aula.
El cociente Indy · Las frases de diálogo · Combates · Guarda a menudo · El diario de la caja
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Barnett College
El juego empieza en la universidad, con Indy calado y la Cruz de Coronado en la mano. Aquí sólo hay dos cosas que hacer de verdad: sacar del despacho el diario de Henry y librarse de los alumnos. El tarro de disolvente que hay en el mismo despacho hace falta más tarde, en casa de Henry.
El despacho de Indy y el diario · Los alumnos · Donovan y el verbo Travel
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La casa de Henry
La casa del padre está revuelta y no da IQ, pero de aquí salen dos objetos que deciden el castillo: el cuadro, que abre la cámara acorazada y el pase para Hitler, y el libro viejo, que permite saltarse Berlín. Ninguno de los dos es imprescindible para terminar; los dos valen muchos puntos.
El cuadro · La cinta adhesiva y la llave · El baúl y el libro viejo
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Venecia
En la plaza, Elsa Schneider se presenta, Marcus se va a pasear en góndola y Elsa lleva a Indy a la biblioteca, una iglesia convertida, donde Henry buscaba números romanos. Antes de entrar en las catacumbas hay que reunir una botella con agua, un cordón, un poste y, si se quiere, tres libros.
La botella de vino · Los tres libros · El cordón y el poste · La losa
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Las catacumbas
Bajo la biblioteca hay tres niveles, y el libro de mapas cubre los dos primeros. El orden importa en un punto: lee la inscripción del nivel inferior antes de quitar el tapón, porque al quitarlo se hunde el puente que lleva a ella y esa inscripción es la primera pista para elegir el Grial. Los puntos rojos en la oscuridad son ojos de rata.
El primer nivel · La antorcha · La inscripción y el tapón · La máquina y el puente levadizo · Las tres estatuas · Las calaveras · La tumba del caballero
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Brunwald: la entrada y la planta baja
El castillo tiene tres plantas llenas de guardias, y a casi todos se les puede pasar sin pelear. La clave es la ropa: hay tres trajes, y un guardia que te ha visto con uno y vuelve a verte con otro sabe que eres el intruso. Cuantos más guardias tumbes, más desconfían los demás. Los mapas del libro de pistas numeran a los guardias de la A a la K; aquí se usa esa letra.
Las reglas del castillo · El mayordomo · El guardia borracho y la jarra · La cocina · No abras el grifo · El guardia B y los uniformes · La sala de la armadura · El guardia C
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Brunwald: el primer piso
En el primer piso están el cofre con dinero, el guardia que lleva el cuadro a Vogel, la llave del perchero de abajo y la alarma. Sube vestido de criado: es el traje de esta planta hasta que tengas el de oficial. La primera puerta de la izquierda es una habitación vacía, buena para cambiarse y guardar.
El cofre de los 50 marcos · El guardia D y el cuadro · El uniforme pequeño y la llave de latón · Los guardias F y G · La alarma y el guardia H · El guardia E · La cornisa y el ladrillo suelto
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Brunwald: el segundo piso
El segundo piso se recorre de oficial. Aquí están el despacho de Vogel, con el pase y el trofeo; Biff, el único guardia que no se convence; la llave de plata, y la puerta de Henry.
El guardia I · El despacho de Vogel · La cámara acorazada · Biff · El guardia K y la llave de plata · La puerta de Henry
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La huida del castillo
Con Henry fuera de la celda hay dos salidas: que os capturen, que es lo normal, o bajar hasta la armadura sin que nadie os vea. La primera tiene una trampa que vale 30 puntos y ahorra Berlín; la segunda exige haber preparado todo el castillo.
Si os capturan · Las sillas · Guarda antes de empujar · Salir sin que os capturen · La moto
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Berlín
Sólo se pasa por Berlín si os quitaron el diario de verdad en el castillo. Antes hay un control de carretera, luego el mitin y, en mitad de la quema de libros, el momento que más IQ da del juego: pedirle a Hitler un autógrafo.
El primer control · El diario y Hitler · No le pegues
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El aeropuerto
Desde el aeropuerto hay dos maneras de seguir: el zepelín, con billete o sin él, o el biplano de la pista, si cogiste el manual de vuelo en Venecia. El biplano es más corto y da 10 IQ; los billetes conviene tenerlos igualmente por si te pillan.
Los billetes del zepelín · El biplano de la pista
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El zepelín
A bordo, Vogel ordena por radio que el zepelín vuelva a Alemania. No se puede impedir, sólo retrasar, y cuanto más tarde dé la vuelta, más IQ. Después hay que bajar por el interior de la nave, entre guardias, hasta el biplano que lleva colgado.
El revisor · La radio · La escalera y el interior
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El vuelo y los controles
Del biplano se sale siempre en tierra: derriben a Indy o se le acabe la gasolina, el viaje sigue en coche hasta los controles de carretera. Cuantos más aviones derribes, más lejos llegas y más controles te ahorras.
El arcade del biplano · Los controles de carretera
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El templo del Grial
En el Valle de la Luna Creciente esperan Marcus y Donovan, que dispara a Henry: sólo el Grial lo salva. Antes hay tres pruebas, y las tres se resuelven con el diario impreso de la caja, no con el que lleva Indy. Guarda antes de entrar: en la versión original no se puede guardar dentro, y fallar una prueba devuelve a la primera.
El aliento de Dios · La palabra de Dios · El sendero de Dios
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El Grial y el final
En la sala del caballero hay muchas copas y sólo una es la buena, distinta en cada partida. Elegir bien es cruzar dos pistas del juego con el diario impreso; elegir mal mata. Después queda el final, y se puede terminar de tres maneras.
Cómo se reconoce el Grial · Henry y Elsa
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El cociente Indy, puzle a puzle
La lista oficial del libro de pistas de Lucasfilm, que suma exactamente 800. Las soluciones de cada fila se excluyen entre sí en una misma partida: para tenerlas todas en la serie hay que volver a jugar.
Barnett, Venecia y las catacumbas · Brunwald · El viaje y el templo
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Los errores que dejan la partida sin salida
La última cruzada perdona mucho —casi todo tiene otra solución—, pero no todo. Éstos son los errores que la cierran o que cuestan una pista que no se recupera.
Sin solución · Pistas que no vuelven · Se puede seguir, pero
Preguntas frecuentes
¿Se puede terminar sin pelear?
Casi. Todos los guardias del castillo, los controles de carretera y el aeropuerto tienen una salida hablando, disfrazándose o con un objeto. La única pelea que no se puede esquivar es la de Biff, y está amañada: con el trofeo lleno de cerveza cae de un solo puñetazo.
¿Qué cambia en cada partida?
La losa que se rompe en la biblioteca de Venecia, la combinación de las estatuas, la melodía de las calaveras, los dos relatos del Grial de la inscripción de las catacumbas, la grafía del nombre de Dios en la segunda prueba y, con todo ello, cuál es el Grial verdadero. Los guardias, sus frases y los libros de la biblioteca están siempre en el mismo sitio.
¿Cómo veo mi IQ?
En el juego original, con F5: la pantalla de guardar enseña arriba a la derecha el IQ del episodio y el de la serie. En ScummVM, la tecla I lo saca en cualquier momento. El de la serie se actualiza al guardar, cargar o terminar.
¿Hace falta el diario del Grial de la caja?
Para la primera prueba del templo y para elegir el Grial, sí: el dibujo de las cuchillas y la descripción de cada copa sólo están en el diario impreso. La edición de GOG lo trae en PDF. En la versión EGA, además, la tabla de traducción de la caja es la protección anticopia del principio.
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