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La última cruzada no tiene un camino: tiene un esqueleto fijo —Barnett, Venecia, Brunwald, el viaje y el templo— y, en casi cada obstáculo, dos o tres maneras de pasarlo. Cada una suma un cociente Indy distinto, se puede morir y hay un par de errores que dejan la partida sin salida. Esto es lo que conviene saber antes de salir del aula.

El cociente Indy #

El IQ tiene dos cifras. La del episodio es la partida en curso; la de la serie acumula todas las soluciones distintas que hayas encontrado en todas tus partidas, y su máximo es 800. Resolver un puzle por la misma vía dos veces sólo suma al episodio. Para llegar a 800 hay que terminar el juego varias veces, porque muchas soluciones se excluyen entre sí: o engañas a un guardia o lo tumbas, o le das a Hitler el pase o el libro.

En el juego original se consulta con F5: la pantalla de guardar enseña las dos cifras arriba a la derecha. La de la serie se actualiza al guardar, cargar o terminar. En ScummVM basta con pulsar I en cualquier momento. La lista completa está en El cociente Indy, puzle a puzle.

Combates #

Se pelea con el teclado numérico. Con Indy mirando a la derecha, 9, 6 y 3 pegan alto, al medio y bajo; 8, 5 y 2 bloquean a esas tres alturas, y 7, 4 y 1 retroceden. Mirando a la izquierda, el lado de golpear y el de retroceder se intercambian.

La barra tiene dos partes. La energía baja con cada golpe y se recupera descansando; la vitalidad baja cuando ya no queda energía y sólo se recupera con el botiquín del castillo. Un golpe gasta toda la potencia de Indy, así que pegar sin parar no sirve: golpe, paso atrás y esperar a que el rival se acerque. Si la vitalidad llega a cero, se acaba la partida.

En el gimnasio de Barnett se puede practicar contra el entrenador. Hay que cambiarse antes en el vestuario: Indy no boxea con traje.

Guarda a menudo #

Se muere al perder una pelea, al colocar mal las sillas del castillo, al pegar a Hitler, al fallar una prueba del templo y al beber del Grial equivocado. Además, en la versión original no se puede guardar dentro del templo: guarda en un fichero aparte antes de entrar, y otro antes de Brunwald.

El diario de la caja #

La caja original traía un diario del Grial impreso, con diez relatos sobre el aspecto del Grial y los dibujos de las tres pruebas. Hace falta dos veces: para saber dónde agacharse en la primera prueba y para reconocer la copa verdadera al final. La edición de GOG lo incluye en PDF.

En la versión EGA, además, la tabla de traducción de la caja era la protección anticopia: al hablar con Marcus Brody al principio hay que traducir un pergamino buscando cuatro símbolos con el filtro rojo, con tres intentos. Fallar deja el juego en modo demostración, sin poder guardar, e Indy acaba traduciendo mal la tablilla de Donovan. La versión VGA no tiene esa prueba.

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