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El juego empieza en la universidad, con Indy calado y la Cruz de Coronado en la mano. Aquí sólo hay dos cosas que hacer de verdad: sacar del despacho el diario de Henry y librarse de los alumnos. El tarro de disolvente que hay en el mismo despacho hace falta más tarde, en casa de Henry.

El despacho de Indy y el diario #

Del pasillo, la primera puerta de la derecha da al despacho de Irene, la secretaria, lleno de alumnos que esperan. Detrás está el despacho de Indy. Sobre la mesa hay un montón de correo: cógelo varias veces. Indy va soltando propaganda y cartas que no sirven hasta que aparece un paquete. Ábrelo: es el diario del Grial de Henry. Quien coge el montón una sola vez cree que no hay nada.

En una de las estanterías está el tarro de disolvente. Cógelo también. El resto del despacho —tótems, piedras, una tablilla— son guiños a otros juegos de Lucasfilm y no se puede coger.

Los alumnos #

Para salir por la puerta hay que vaciar el despacho de Irene, y se puede de dos maneras.

Calmarlos (5 IQ)spoiler

Habla con ellos y elige 3-3-3: prometes tomar nota de todos y atenderlos por orden. Se calman pero no se van, así que hay que salir por la ventana del despacho de Indy.

Mandarlos a otro profesor (10 IQ)spoiler

Habla antes con Marcus Brody en el pasillo (3-1) para que te diga el nombre de otro profesor, John Reid. Luego, a los alumnos, 4-4-4: los mandas con él y se van todos. Ya puedes salir por la puerta.

Se pueden sacar los dos en la misma partida: primero 3-3-3 y fuera por la ventana; cuando vuelvas a Barnett, entra por la puerta principal y haz 4-4-4.

Donovan y el verbo Travel #

Al salir, dos hombres de traje llevan a Indy a casa de Walter Donovan, que le habla del Grial y de la desaparición de su padre. A partir de ahí aparece el verbo Travel, que lleva a la casa de Henry y a Venecia. Se puede ir y volver: no hay prisa por dejar Nueva York.

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