Indiana Jones y la última cruzada › Guía completa de Indiana Jones y la última cruzada, paso a paso
Brunwald: la entrada y la planta baja
Capítulo 6 de 17 Spoilers de puzles
El castillo tiene tres plantas llenas de guardias, y a casi todos se les puede pasar sin pelear. La clave es la ropa: hay tres trajes, y un guardia que te ha visto con uno y vuelve a verte con otro sabe que eres el intruso. Cuantos más guardias tumbes, más desconfían los demás. Los mapas del libro de pistas numeran a los guardias de la A a la K; aquí se usa esa letra.
Las reglas del castillo #
- Tres trajes: la ropa de Indy, el uniforme de criado y el uniforme gris de oficial. Vuelve a cada guardia vestido como la primera vez que le hablaste. En la práctica funciona así: planta baja con la ropa de Indy, primer piso de criado, segundo piso de oficial.
- Pelear sube la alerta. Con varios guardias tumbados, los demás atacan sin dejarte hablar y cada pelea es más dura.
- Truco: si un guardia te persigue por un pasillo, entra por una puerta y vuelve a salir; estará otra vez en su puesto.
- Botiquín: en el primer piso, en una habitación junto a la escalera al segundo. Es lo único que devuelve la vitalidad.
El mayordomo #
Abre la puerta un mayordomo. Con 2-1-2, Indy se hace pasar por un lord escocés y lo manda a visitar a unos parientes cerca de Salzburgo: 5 IQ. También se le puede tumbar de un golpe, por 1 IQ.
El guardia borracho y la jarra #
En una habitación cerca de la cocina hay un guardia borracho, el único al que le da igual cómo vas vestido (A). Habla con él:
- 1-3-1: suelta el nombre del coronel Vogel, que necesitarás arriba con el guardia E.
- 3-2: te ofreces a traerle más bebida y te da su jarra (stein): 2 IQ. Pegándole también te quedas la jarra, por 1 IQ.
La cocina #
Hay un barril con grifo y un jabalí asado sobre las brasas. Usa la jarra con el grifo para llenarla; usa la jarra con las brasas para apagarlas, espera a que se vaya el vapor y coge el jabalí. Vuelve a llenar la jarra.
No abras el grifo #
**No uses Turn on ni Open con el grifo.** El barril se vacía en el suelo, ya no queda cerveza para emborrachar a Biff en el segundo piso y la partida no se puede terminar. Llena siempre usando la jarra o el trofeo sobre el grifo.
El guardia B y los uniformes #
El guardia B vigila la lavandería. Con tu ropa, 3-2-1: dices que eres de la Gestapo y vienes por el prisionero (5 IQ). Dentro está el uniforme de criado: cógelo. El uniforme gris de oficial está en un perchero con candado que de momento no se abre.
Ojo: si ya has hablado con él con la ropa de Indy, no salgas vestido de criado por delante de él.
La sala de la armadura #
En la sala grande, con una maqueta de zepelín y una chimenea, hay una armadura con un hacha. Empújala: el hacha cae y deja una marca en el suelo. Fíjate bien en ella; es lo que salva a Indy si os atan a las sillas. La salida secreta del castillo es la estatua a la izquierda de la chimenea.
El guardia C #
Junto a la escalera al primer piso. Con tu ropa, 1-2-2: le vendes la cazadora de cuero y te paga 15 marcos (5 IQ). Vestido de criado, 1-1-3-2: vas a lustrarle las botas a un guardia de arriba. De oficial, pasa sin preguntar.
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