Indiana Jones y la última cruzada › Guía completa de Indiana Jones y la última cruzada, paso a paso
Brunwald: el primer piso
Capítulo 7 de 17 Spoilers de puzles
En el primer piso están el cofre con dinero, el guardia que lleva el cuadro a Vogel, la llave del perchero de abajo y la alarma. Sube vestido de criado: es el traje de esta planta hasta que tengas el de oficial. La primera puerta de la izquierda es una habitación vacía, buena para cambiarse y guardar.
El cofre de los 50 marcos #
En una de las primeras habitaciones hay un cofre con 50 marcos. Cógelos: en el viaje hacen falta para sobornos.
El guardia D y el cuadro #
El guardia D vigila la galería de arte. Vestido de criado, dale el cuadro de casa de Henry (5 IQ). Se lo lleva a Vogel, que apunta la combinación de la cámara acorazada en el dorso de un pase en blanco y lo guarda en su despacho, en el segundo piso. El guardia D desaparece.
Si le hablas con tu ropa (2-2-1-1) o le tumbas, también pasas, pero entonces el pase no aparece: ni cámara acorazada ni pase firmado por Hitler.
El uniforme pequeño y la llave de latón #
En otra habitación de esta planta hay un cofre con un uniforme que a Indy le queda pequeño. Míralo: en un bolsillo hay una llave de latón. Baja con la ropa que toque, abre el candado del perchero de la lavandería y coge el uniforme gris de oficial. A partir de aquí, el segundo piso es suyo.
Los guardias F y G #
- F, en la habitación central: con la ropa de Indy o de criado ataca. De oficial, la frase 3 —asunto oficial— y pasas (8 IQ). Pelear contra él es de lo más duro del castillo.
- G, junto a la sala de la alarma: de criado, 3-1; de oficial, 2-2-3 —asunto oficial, nuevas órdenes y autorización para secretos—, y te dice la palabra Siegfried (8 IQ). Hazlo de oficial: es la única forma de pasar después hablando al guardia K del segundo piso.
La alarma y el guardia H #
En la sala de la alarma está el guardia H. De oficial, **dale Mein Kampf: 15 IQ**. Si prefieres guardar el libro para Hitler o para un control, hay que pelear, y es de los más duros; a cambio lleva 70 marcos.
Con la sala libre, vacía la jarra de cerveza en la rejilla de la consola: la alarma deja de funcionar. Son 25 IQ, y sólo sirve de algo si luego quieres sacar a Henry sin que os capturen.
El guardia E #
Junto a la escalera al segundo piso. Con la ropa de Indy o de criado ataca. De oficial, hazte pasar por su superior y pídele que avise al coronel Vogel: necesitas haberle sacado ese nombre al borracho. Son 8 IQ.
La cornisa y el ladrillo suelto #
Hay un camino por fuera, opcional. Desde la habitación del medio de las que tienen alféizar, abre la ventana y sal; avanza por la cornisa hasta la ventana del extremo derecho y entra en una habitación cuya puerta no se abre desde el pasillo. Empuja el ladrillo suelto, sal y usa el látigo con el ladrillo para subir al enrejado: 5 IQ. Arriba, por una ventana se llega a un cofre con 75 marcos, y por otra se ve a Henry, que no puede salir por ahí.
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