🔴 EN VIVO The Talos Principle 3 enseña su primer gameplay: el final de la trilogía de Croteam sale en 2027 Killing Floor 3 estrena gratis su evento de Halloween: un hotel encantado en Rumanía y zeds de película de terror ATMOSFAR, la aventura de supervivencia entre islas flotantes de los creadores de Airport CEO, llega al acceso anticipado el 29 de octubre Teamcrafter, el roguelite en el que sólo se fabrica el equipo de los héroes, renueva su demo y estará en el Steam Next Fest Crazy Taxi: World Tour enseña Brasil, la cuarta de sus cinco ciudades
CDJUEGOS.com

Indiana Jones y la última cruzada › Guía completa de Indiana Jones y la última cruzada, paso a paso

Brunwald: el primer piso

Capítulo 7 de 17 Spoilers de puzles

En el primer piso están el cofre con dinero, el guardia que lleva el cuadro a Vogel, la llave del perchero de abajo y la alarma. Sube vestido de criado: es el traje de esta planta hasta que tengas el de oficial. La primera puerta de la izquierda es una habitación vacía, buena para cambiarse y guardar.

El cofre de los 50 marcos #

En una de las primeras habitaciones hay un cofre con 50 marcos. Cógelos: en el viaje hacen falta para sobornos.

El guardia D y el cuadro #

El guardia D vigila la galería de arte. Vestido de criado, dale el cuadro de casa de Henry (5 IQ). Se lo lleva a Vogel, que apunta la combinación de la cámara acorazada en el dorso de un pase en blanco y lo guarda en su despacho, en el segundo piso. El guardia D desaparece.

Si le hablas con tu ropa (2-2-1-1) o le tumbas, también pasas, pero entonces el pase no aparece: ni cámara acorazada ni pase firmado por Hitler.

El uniforme pequeño y la llave de latón #

En otra habitación de esta planta hay un cofre con un uniforme que a Indy le queda pequeño. Míralo: en un bolsillo hay una llave de latón. Baja con la ropa que toque, abre el candado del perchero de la lavandería y coge el uniforme gris de oficial. A partir de aquí, el segundo piso es suyo.

Los guardias F y G #

  • F, en la habitación central: con la ropa de Indy o de criado ataca. De oficial, la frase 3 —asunto oficial— y pasas (8 IQ). Pelear contra él es de lo más duro del castillo.
  • G, junto a la sala de la alarma: de criado, 3-1; de oficial, 2-2-3 —asunto oficial, nuevas órdenes y autorización para secretos—, y te dice la palabra Siegfried (8 IQ). Hazlo de oficial: es la única forma de pasar después hablando al guardia K del segundo piso.

La alarma y el guardia H #

En la sala de la alarma está el guardia H. De oficial, **dale Mein Kampf: 15 IQ**. Si prefieres guardar el libro para Hitler o para un control, hay que pelear, y es de los más duros; a cambio lleva 70 marcos.

Con la sala libre, vacía la jarra de cerveza en la rejilla de la consola: la alarma deja de funcionar. Son 25 IQ, y sólo sirve de algo si luego quieres sacar a Henry sin que os capturen.

El guardia E #

Junto a la escalera al segundo piso. Con la ropa de Indy o de criado ataca. De oficial, hazte pasar por su superior y pídele que avise al coronel Vogel: necesitas haberle sacado ese nombre al borracho. Son 8 IQ.

La cornisa y el ladrillo suelto #

Hay un camino por fuera, opcional. Desde la habitación del medio de las que tienen alféizar, abre la ventana y sal; avanza por la cornisa hasta la ventana del extremo derecho y entra en una habitación cuya puerta no se abre desde el pasillo. Empuja el ladrillo suelto, sal y usa el látigo con el ladrillo para subir al enrejado: 5 IQ. Arriba, por una ventana se llega a un cofre con 75 marcos, y por otra se ve a Henry, que no puede salir por ahí.

¿Has visto un error en este capítulo?

Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.

Crear una cuenta Ya tengo una