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Una figura encorvada, en silueta, rodeada de pollitos amarillos junto a un maizal y unas balas de paja bajo la lluvia
Carátula de Inside

© Playdead fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Inside 2016

Puzle · Playdead

PC, Macintosh PlayStation Xbox Switch Móvil
PC, PlayStation, Xbox, Switch y 1 más

Inside salió el 29 de junio de 2016 en Xbox One, el 7 de julio en Steam y el 23 de agosto en PS4, y esta vez Playdead se publicó a sí mismo. Es el segundo juego del estudio danés, el que empezó a hacerse a los pocos meses de Limbo con el nombre interno de «Project 2», y comparte con él la gramática entera: plano de perfil, dos botones además de andar, ni una línea de diálogo y un niño que muere de un golpe. Lo que cambia es el sitio —granjas, una ciudad y unas instalaciones en lugar de un bosque— y el color, que aquí existe aunque se usa poco y para señalar: al niño, con su jersey rojo, y algún punto del escenario. No es Limbo 2 y el estudio nunca lo llamó así.

9,2 /10 Media de 13 análisis
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© Playdead fuente del fichero Material de prensa oficial, kit de prensa de Playdead

Inside 2016
PC, Macintosh PlayStation Xbox Switch Móvil

Un niño y un proyecto

Empieza con un niño bajando a trompicones por una ladera, de noche, en un bosque. No se dice de dónde viene ni de qué huye. Lo que hay delante son hombres con máscara y linterna, furgonetas con focos y perros; y detrás de ellos, cuando el bosque se acaba, una granja con cerdos infestados de parásitos, una ciudad donde filas de personas avanzan como si no fueran dueñas de sus piernas y, al fondo de todo, unas instalaciones con científicos mirando por un cristal.

El juego no explica nada de eso, y ahí está la mitad del asunto. No hay diálogo ni narrador: el argumento son las cosas que se ven de pasada mientras se corre hacia la derecha. Si un jugador sale sabiendo qué es aquel sitio, es porque lo ha deducido.

El final es lo que más se ha discutido del juego —la prensa y los jugadores han propuesto varias lecturas y el juego no confirma ninguna— y esta ficha no lo cuenta.

Dos botones

La mecánica es la de Limbo y no disimula: plano de perfil, correr, nadar, trepar, saltar y agarrar. Dos botones. Nada de barra de vida: un disparo, un dardo, un perro o el agua y se muere, se reaparece en el control anterior y se vuelve a probar. Los puzles son de máquinas y pesos —cajas que empujar, cadenas de las que colgarse, salas que se inundan, ondas de choque— y se resuelven con la física del escenario, no con un inventario.

Lo que añade sobre Limbo es un casco de control mental: en ciertas zonas el niño se conecta a uno de esos cuerpos sin voluntad que pueblan la ciudad y lo maneja a distancia, y de ahí salen varios de los puzles. Marty Sliva, de IGN, lo comparó en su avance con The Swapper.

El color es una herramienta, no una paleta. Casi todo es gris azulado y el color se reserva para el niño, con su jersey rojo, y para algún punto del escenario. En un juego sin marcadores ni indicaciones en pantalla, eso hace de señal.

De «Project 2» a 2016

Playdead empezó el juego a los pocos meses de publicar Limbo, en 2010, con el nombre interno de «Project 2», y reaprovechó material de aquel desarrollo. Al principio siguió con el motor propio de Limbo y acabó pasándose a Unity para quitarse trabajo de encima, con rutinas de render escritas por la casa para conservar el aspecto. Parte de ese trabajo lo liberó después: el antialias temporal que Playdead escribió para Unity está en GitHub con licencia MIT.

El dinero no salió sólo del estudio: el Instituto Danés de Cine puso un millón de dólares. Microsoft lo presentó en su conferencia del E3 de 2014 anunciándolo para 2015, y se retrasó un año. Las fechas definitivas se dieron en el E3 de 2016 y, como promoción, Playdead dejó descargar Limbo gratis durante un tiempo limitado antes del estreno.

A los veinte días de salir, el 19 de julio de 2016, Dino Patti dejó la empresa que había fundado con Arnt Jensen diez años antes y le vendió su parte. Jensen se quedó como dueño único. Eso importa hoy más de lo que parecía entonces, y se cuenta abajo.

El sonido, grabado a través de un cráneo

Martin Stig Andersen repitió de Limbo, esta vez con SØS Gunver Ryberg. Lo que hizo es fácil de contar y difícil de creer: partió de sintetizadores y del cine de terror de serie B de los ochenta, pero no quería una banda sonora al uso, así que pasó el sonido por un cráneo humano y grabó lo que salía por el otro lado. Esa conducción por el hueso le da a la música un timbre apagado, casi de habitación cerrada.

El resto del trabajo es de integración. Aquí hay puzles que dependen de señales de imagen y sonido a la vez, y eso obligó a Andersen a trabajar con los diseñadores mucho más de cerca que en Limbo. El detalle que lo resume: el pecho del niño se mueve con los efectos de su propia respiración, que pasan de la calma al pánico según el sitio.

Lo que dijo la prensa, y las dos excepciones

La tabla es casi unánime. IGN y VideoGamer le pusieron la nota máxima, Giant Bomb el 5 sobre 5, Game Informer un 9,75 y Destructoid, EGM y Polygon un 9,5. Edge, un 9.

Las excepciones son dos y conviene leerlas. GameSpot se quedó en un 8 sobre 10. Y PC Gamer, que lo analizó el día que salió en Steam con la versión de Windows, le dio un 76 sobre 100 con un veredicto a contracorriente: se ve de maravilla y se maneja de maravilla, pero sus mejores ideas están demasiado repartidas. Vandal, en su 8,5, apuntó otra cosa, la duración —cinco horas a ritmo tranquilo—, que ya había sido el reparo más repetido con Limbo.

La nota de esta ficha es la media de esos trece medios y la tabla recoge la versión de Xbox One siempre que se puede, porque es la que salió primero y la que analizó casi todo el mundo el 28 de junio de 2016. La de PC Gamer es de PC, y va marcada.

Los premios

Los BAFTA de 2017 son el dato: Inside se llevó cuatro —logro artístico, diseño de juego, narrativa y propiedad original— en una noche en la que el premio al mejor juego, al que también optaba, fue para Uncharted 4. Sumó dos en los Game Awards de 2016, dirección de arte y mejor juego independiente, y tres en los D.I.C.E. de 2017, entre ellos el Sprite a la obra independiente y el de dirección.

Dónde está hoy, y por qué no está en GOG

Se vende en Steam, en la tienda de Xbox, en PlayStation Store y en la eShop de Switch, y está en iOS y en Apple TV desde 2017. La versión de macOS llegó en 2020 y fuera de Steam, que sólo vende la de Windows. De Linux no hay.

Donde ya no está es en GOG. El 17 de julio de 2025 la tienda retiró Limbo e Inside sin explicar por qué: el aviso se limitó a decir la fecha y la hora. Quien los tenía comprados los conserva. Lo que pasaba a la vez es que Playdead había mandado en marzo de aquel año una reclamación a Dino Patti por usar sin permiso marcas y material de la empresa, con amenaza de demanda. Patti le dijo a 80 Level que dudaba de que la retirada viniera del pleito, y que lo más probable era que el estudio quisiera cambiar los créditos para quitar su nombre, como ya había hecho en Steam y en otras tiendas. Ni Playdead ni GOG lo han confirmado, y aquí se anota como lo que es: una retirada sin motivo público.

El tercer juego del estudio sigue sin salir. Se enseñó un teaser en enero de 2017 —ciencia ficción, tercera persona, un mundo 3D— y en marzo de 2020 Epic Games acordó publicarlo y financiarlo entero. Han pasado seis años.

Preguntas frecuentes sobre Inside

¿Es la secuela de Limbo?

No. Es el siguiente juego de Playdead y el estudio nunca lo numeró. Comparten la forma —perfil, dos botones, morir para aprender— y no comparten ni historia ni personaje. Si viene de Limbo, lo que va a reconocer es el pulso, no el bosque.

¿Cuánto dura?

Poco, y fue uno de los reparos de la crítica. Vandal lo dejó así: «en cinco horas podreis tenerlo más que finalizado, y eso yendo a ritmo tranquilo». PC Gamer, el medio más frío de la tabla, lo planteó de otra manera: no le pareció corto, sino que sus mejores ideas estaban repartidas demasiado finas.

¿Por qué está en puzle y no en plataformas?

Por lo mismo que Limbo: cada obstáculo es un problema —una máquina, un peso, un tiempo— y no un recorrido de saltos. El diseño lo firma Jeppe Carlsen, el mismo de Limbo. El directorio no tiene un slug para puzzle-plataforma, que es lo que es.

¿Hay un final alternativo?

Sí. Repartidas por el juego hay habitaciones escondidas con orbes luminosos, y desactivarlos todos en una misma partida abre un final distinto del normal. Dónde están es cosa de una guía; aquí sólo consta que existe.

¿Hace falta saber inglés?

No. No hay diálogo ni narración: lo que se oye son la respiración del niño, las máquinas, los perros y alguna entrada de música. Los menús, además, están en español.

¿Qué versión conviene?

Cualquiera. Salió primero en Xbox One el 29 de junio de 2016, en Steam el 7 de julio, en PS4 el 23 de agosto, en iOS y Apple TV el 15 de diciembre de 2017, en Switch el 28 de junio de 2018 y en macOS el 23 de junio de 2020. Quien lo quiera en disco tiene el recopilatorio con Limbo que salió en tiendas en 2017 para PS4 y Xbox One.

¿Por qué ya no se vende en GOG?

Porque lo retiraron el 17 de julio de 2025, junto a Limbo, sin dar ningún motivo: el aviso de la tienda se limitó a anunciar la fecha y la hora. Quien ya lo tenía comprado lo conserva. Coincidió con el pleito entre Arnt Jensen y Dino Patti, los dos fundadores del estudio, y el propio Patti dijo dudar de que ésa fuera la causa. Nadie ha dado una oficial.

Ficha revisada el .

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