Jurassic World Evolution 3 › Jurassic World Evolution 3: cómo empezar, de los primeros caminos a las primeras crías
Dinero y errores de principiante
Capítulo 8 de 8 Sin spoilers
En Jurassic World Evolution 3 un parque que no da dinero no puede comprar dinosaurios ni ampliarse, y un par de gastos a destiempo lo llevan a la quiebra. Aquí se explica de dónde salen los ingresos, qué hacer si te quedas sin fondos y los errores que más dinero y disgustos cuestan al empezar.
De dónde sale el dinero #
Los ingresos son las entradas, que dependen de cuántos visitantes vienen, y lo que esos visitantes gastan en las tiendas. Hay tiendas de comida, de bebida y de compras, y cada una se configura con «Cambiar producto» y «Cambiar funciones» para ajustarla a los tipos de visitante que pasan cerca: cuanto más encaje, más venden. Al colocarlas, el juego muestra un mapa de demanda y cuántos clientes esperan; ponlas en las zonas de más paso, junto a las atracciones más visitadas, y cuando una se llene, mejórala a una más grande. La vista de gestión de generación de beneficios dice cuáles ganan y cuáles pierden dinero.
El menú de finanzas separa los ingresos y gastos continuos de los puntuales, como construir o vender minerales de las excavaciones.
Contratos y fotos #
Los contratos se piden en la sala de control. Dan dinero, más si se completan deprisa, y algunos suben la reputación con los sectores. Sólo se trabaja uno a la vez; pagando se renueva la oferta, y cambiar de contrato pierde todo lo avanzado en el anterior.
Las fotos también son dinero. Todos los vehículos llevan cámara, y una foto se puntúa por los dinosaurios que salen, lo que hacen y la composición: cuanto mejor, más se cobra. Vender muchas seguidas de la misma especie baja la puntuación.
Si llega la quiebra #
Cuando el dinero no llega, recorta: despide científicos caros o sin tarea, para investigaciones y expediciones y aplaza las ampliaciones. Demoler edificios que sobran da una pequeña suma, y los contratos y las fotos ayudan a remontar. A veces aparece una oferta de dinero de dudosa procedencia; sacará al parque del apuro, pero tiene consecuencias. Y tras un desastre, arregla la rentabilidad antes de volver a gastar a lo grande.
Diez errores típicos #
- Edificios sin camino. Casi todo necesita estar unido al punto de llegada, las centrales eléctricas incluidas.
- Cercas más flojas que el dinosaurio. Compara la puntuación de contención de la cerca con la del animal antes de soltarlo.
- Olvidar la puerta. Sin ella, ni guardas ni veterinarios ni mantenimiento entran al recinto.
- Cercas eléctricas sin respaldo. Un apagón o un sabotaje les quita la contención; un generador auxiliar cerca las cubre.
- Quedarse sin combustible. Los generadores auxiliares y la instalación de respuesta lo gastan, y los guardas también se quedan sin comida para los alimentadores.
- Exprimir a los científicos. Uno descontento trabaja más despacio, daña la publicidad y trae sabotajes; un centro de personal lo evita.
- Dejar dinosaurios sin examinar. Restan bienestar aunque estén sanos.
- Refugios abiertos tras la emergencia. Bajan la puntuación de seguridad tanto como no abrirlos.
- Poner nidos a la vista de especies tímidas, o caminos y presas junto a un dinosaurio inteligente.
- Construir sin mirar la sala de control. La puntuación del parque se calcula con los parámetros de cada escenario, y no siempre son los que uno supone.
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Guía
Jurassic World Evolution 3: cómo empezar, de los primeros caminos a las primeras crías
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