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Killing Floor 3 › Killing Floor 3 para principiantes: especialidades, pastuca, dificultades y zeds
Disparar, golpear y esquivar
Capítulo 7 de 11 Sin spoilers
El combate de Killing Floor 3 premia la puntería y la colocación más que la cadencia: los zeds grandes ignoran los disparos al cuerpo y los pequeños se apartan con el propio cuerpo. Aquí están las zonas críticas, el aturdimiento, el golpe con el arma, el movimiento y el tiempo zed.
Zonas críticas y armadura #
Todos los zeds tienen zonas críticas, la cabeza la primera, donde el daño es mucho mayor. Los grandes llevan placas de armadura que tapan algunas de ellas: hay que romperlas antes de llegar a lo que protegen. Desde octubre de 2026 esto pesa todavía más, porque la armadura absorbe casi todo el aturdimiento que se le acumula a un zed, mientras que los disparos a la cabeza y a las zonas críticas no pierden nada. Dicho de otro modo: disparar al pecho blindado de un Fleshpound no lo frena; apuntar arriba, sí.
Ejecuciones #
Cuando un Scrake o un Fleshpound ha recibido daño suficiente, puede quedarse unos instantes vulnerable, de rodillas y marcado en rojo. Si alguien llega a tiempo y le da con el golpe del arma, lo ejecuta: un remate con animación propia que acaba en una explosión que daña a los zeds de alrededor. Después de una ejecución el jugador no recibe daño durante un segundo, lo justo para salir.
Golpear, parar y moverse #
- El golpe con el arma (el culatazo) barre todo lo que tiene delante desde marzo de 2026, puede dar a varios zeds a la vez y sirve para quitarse de encima a un pequeño sin gastar balas.
- Las armas cuerpo a cuerpo bloquean y paran; la parada buena se ve con un destello verde desde octubre de 2026.
- Deslizarse e impulsarse son la forma de salir de un cerco. Esprintar o deslizarse contra un zed que no está atacando, o caerle encima desde una altura, lo tira al suelo o lo revienta si es pequeño.
El tiempo zed #
Al encadenar bajas, sobre todo con disparos a la cabeza, salta el tiempo zed: el mundo se ralentiza unos segundos y el jugador sigue moviéndose casi a velocidad normal. Es el momento de recargar, recolocarse o rematar al grande que tenía al grupo contra la pared. Como lo alimentan los disparos a la cabeza, un grupo con buena puntería lo tiene mucho más a menudo.
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