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King's Quest V (1990)
Dudas de King's Quest V, resueltas una a una
Para quien está atascado en un punto concreto de King's Quest V y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo y, al final, adónde seguir.
Escrita sobre la versión VGA para PC y la edición CD con voces, que tienen los mismos puzles. Los nombres propios son los del juego original.
Las dudas, por zonas
En toda la partida
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¿Qué errores dejan la partida sin solución?
Comerse la tarta de natillas, dejar que el gato cace al ratón, comerse entera la pata de cordero, abrir la botella de latón y salir del nido del roc sin el medallón. King's Quest V deja seguir jugando después de casi todos, y por eso cuesta tanto darse cuenta.
Los callejones sin salida · Guardar bien · Y después
Serenia
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¿Dónde está la moneda de plata y para qué sirve?
En el pueblo de Serenia, donde estaba el hombre que arreglaba el carro. Aparece en el suelo cuando entras en una tienda y vuelves a salir, y sirve para comprar la tarta de natillas en la panadería.
Cómo cogerla · Para qué la quieres · No te la comas · Y después
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¿Cómo aparto al oso del árbol de las abejas?
Dándole el pez del barril del pueblo. Cuando el oso se va, la reina de las abejas te deja coger el panal del hueco del árbol, y con el palo que hay en el suelo puedes ganarte también el favor de las hormigas.
El oso y el panal · El perro del hormiguero · Y después
El desierto
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¿Cómo cruzo el desierto sin morir de sed?
Bebiendo en cada sitio con agua que encuentres, aunque Graham no tenga sed todavía, y no caminando nunca más de unas pocas pantallas lejos de uno. El desierto no tiene atajos: hay que ir de agua en agua.
Dónde hay agua · Antes de dar un paso · Y después
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¿Cómo abro el templo de los bandidos?
Con el báculo de los bandidos. Primero tienes que ver cómo lo abren ellos, desde los acantilados; luego robar el báculo de su campamento; y por último volver al templo y golpear la puerta con él.
Ver cómo lo abren · Coger el báculo del campamento · Dentro sólo hay unos segundos · Y después
El bosque oscuro
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¿Cómo me libro de la bruja del bosque oscuro?
Con dos cosas que ya tienes: el amuleto que te dan los viajeros a cambio de la moneda de oro, puesto antes de entrar, y la botella de latón del templo, que usas con la bruja en cuanto aparece.
El amuleto de los viajeros · La bruja y la botella · Y después
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¿Dónde está el corazón del sauce?
Dentro de un árbol del bosque oscuro, detrás de una puerta cerrada con llave. La llave está escondida en la lámpara de la casa de la bruja, que también guarda una rueca y una bolsa con esmeraldas.
La casa de la bruja · La puerta del árbol · Y después
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¿Cómo atrapo al elfo del bosque oscuro?
Con miel y esmeraldas. Exprime el panal en el suelo, donde se ven unos ojos brillando entre los arbustos, y echa las tres esmeraldas en el charco de miel: el elfo se queda pegado al ir a por ellas. A cambio de soltarlo te da unas botas y te saca del bosque.
Dónde está · Cómo cazarlo · Y después
Serenia, a la vuelta
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¿Qué hago con el sauce que llora?
Darle el corazón que hay dentro del árbol del bosque oscuro. El sauce vuelve a ser una princesa, se marcha con su príncipe y deja en el suelo un arpa de oro, que es uno de los objetos más importantes del juego.
El arpa · La pandereta y el gnomo · Y después
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¿Dónde está la aguja de oro?
Escondida en el montón de heno que hay junto al mesón. Graham sólo no la encuentra: al buscar en el heno aparecen las hormigas a las que libraste del perro, y son ellas quienes la sacan.
Cómo conseguirla · Para qué sirve · Y después
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¿Cómo salvo al ratón del gato?
Lanzándole al gato la bota vieja del desierto en el momento justo, cuando sale persiguiendo al ratón. Si fallas y el gato lo caza, la partida no tiene solución: es el ratón quien te desata más tarde en el sótano del mesón.
Cómo hacerlo · Si no tienes la bota · Y después
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¿Cómo consigo el abrigo, el trineo y el martillo?
Cambiándolos en las tres tiendas del pueblo: la aguja de oro por el abrigo en el sastre, la marioneta por el trineo en el juguetero y las botas del elfo por el martillo en el zapatero. Al principio del juego no venden nada porque no tienes con qué pagar.
Qué va a cada tienda · Para qué sirve cada uno · Y después
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¿Cómo salgo del sótano del mesón?
No hace falta hacer nada para entrar: al hablar con los hombres del mesón te atan y te encierran. Para salir hacen falta dos cosas de antes: el ratón que salvaste del gato, que viene a roer la cuerda, y el martillo del zapatero, para el candado de la puerta.
Paso a paso · Si el ratón no viene · Y después
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¿Cómo paso la serpiente del camino a las montañas?
Tocando la pandereta delante de ella. La serpiente se asusta y deja libre el camino. La pandereta está en el suelo del campamento de los viajeros, que se marchan cuando les has pagado con la moneda de oro.
Dónde está la pandereta · La serpiente · Antes de irte · Y después
Las montañas
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¿Cómo no muero de frío ni de hambre en las montañas?
Poniéndote el abrigo nada más llegar y comiéndote la pata de cordero una sola vez, cuando Graham diga que tiene hambre. Lo que sobra del cordero no es para ti: es para el águila que encontrarás después.
El frío · El hambre · El águila · Y después
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¿Cómo cruzo el precipicio de las montañas?
Lanzando la cuerda a la roca que sobresale junto a la rama, no a la rama, y subiendo por ella. Arriba hay que saltar por piedras: por la fila de atrás, no por la de delante, y luego cruzar por el tronco.
La cuerda · Las piedras · Y después
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¿Qué hago con la reina Icebella?
Tocar el arpa en cuanto te condene, antes de que te alcancen sus lobos. La música la convence de darte una oportunidad: librarla del yeti que vive en sus tierras.
En el palacio · El encargo · Y después
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¿Cómo derroto al yeti?
Lanzándole la tarta de natillas en cuanto sale de la cueva. El yeti resbala y cae por el precipicio. Es la única forma: por eso la tarta no se come.
Paso a paso · El cristal de la cueva · Si te comiste la tarta · Y después
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¿Dónde está el medallón?
En el nido del roc, el pájaro gigante que rapta a Graham al salir de las montañas. Brilla en el nido y hay que cogerlo en los pocos segundos que pasan antes de que el águila venga a rescatarte.
Cómo cogerlo · Para qué sirve · Si el águila no viene · Y después
El mar y las arpías
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¿Cómo arreglo la barca agujereada?
Con la cera del panal. Después de usar la miel con el elfo, Graham se queda con la cera, y basta para tapar el agujero de la barca que hay en la costa.
En la playa · Si no tienes cera · Y después
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¿Cómo escapo de las arpías?
Tocando el arpa mientras discuten qué hacer contigo. La música las distrae y se marchan. Antes de irte de su isla, recoge un anzuelo, a Cedric, que está herido, y una concha: es lo que te llevará a la isla de Mordack.
En la isla · Cedric y la concha · El náufrago · Y después
El castillo de Mordack
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¿Cómo entro en el castillo de Mordack?
No por la puerta principal, que no se abre. Hay que pasar las estatuas de serpiente con el cristal de la cueva del yeti, rodear el castillo hacia el oeste y forzar una reja con la barra de hierro de la playa. La reja da al laberinto.
Las estatuas · La reja · Y después
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¿Cómo salgo del laberinto de Mordack?
Buscando primero a Dink, la criatura que vive en él: si tocas la pandereta delante de él, deja caer una horquilla. Con la horquilla se abre la puerta del laberinto, que da a la despensa del castillo.
Lo que lo hace difícil · Dink y la horquilla · La puerta · Y después
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¿Cómo me libro de la bestia azul?
La primera vez, no te libras: hay que dejar que te atrape, porque en la celda está el queso que necesitas y Cassima viene a sacarte. La segunda vez, le tiras los guisantes al suelo para que tropiece. Cassima sólo te rescata una vez.
La primera vez: dejarte atrapar · La segunda vez: los guisantes · Y después
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¿Cómo atrapo al gato de Mordack?
Con el pez de la isla y el saco vacío de los guisantes: le das el pez y, mientras come, lo metes en el saco. El gato es Manannan, el hechicero de King's Quest III, y si te ve antes de tiempo acaba con Graham.
Dónde está · Cómo cogerlo · Y después
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¿Cómo consigo la varita de Mordack?
Esperando a que Mordack se duerma. Desde la biblioteca, junto a su dormitorio, se le ve aparecer y acostarse; entonces se coge la varita de la mesilla. Después, en el laboratorio, una máquina pasa su poder a la varita de Crispin si le metes las dos varitas y el queso.
La biblioteca y el dormitorio · La máquina · Si no tienes el queso · Y después
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¿Qué hechizos uso contra Mordack?
Uno distinto para cada forma en la que se transforma Mordack durante el duelo final, y siempre con la varita de Crispin recién cargada. Los hechizos son los del libro de la biblioteca. Un error acaba la partida, así que guarda antes de coger la varita de la máquina.
Los cuatro hechizos · Y después
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