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Carátula de King's Quest V

© Sierra On-Line fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

King's Quest V 1990

Aventura gráfica · Sierra On-Line

PC, MS-DOS, Amiga, Macintosh, FM Towns NES
PC, NES

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es el quinto juego de Roberta Williams y el primero de la saga que se juega con el ratón. Sierra cambió el parser de texto por iconos, pasó a VGA de 256 colores y vendió más de medio millón de copias. Computer Gaming World lo nombró aventura del año en 1991; Scorpia, en la misma revista, elogió el trazo y le afeó el desierto.

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8 /10 Según Dragon
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King's Quest V 1990
PC, MS-DOS, Amiga, Macintosh, FM Towns NES

El parser se acaba aquí

Los cuatro King's Quest anteriores se escribían. Éste se señala. Roberta Williams y Sierra pasaron el motor a SCI, llenaron la pantalla de 256 colores y pusieron una fila de iconos donde antes había que adivinar el verbo. Computer Gaming World escribió después que Williams había «horrorizado a los tradicionalistas de Sierra al quitar el parser de en medio de algunos de los gráficos más hermosos que se habían visto».

El reino de Daventry desaparece por magia en el primer acto. El rey Graham —el de siempre— sale a recuperarlo: un bosque, una aldea, un desierto, un nieve y un final con el mago Mordack. El trazo es el de Sierra a principios de los noventa, con rotoscopia y ganas de parecer un cuento Disney. La dificultad no: se puede morir, se puede comerse la tarta que hace falta más tarde, y el desierto es enorme a propósito. Scorpia, en CGW, llamó a los gráficos un tour de force y al mapa del desierto, casi inútil.

Medio millón de cajas

Salió en noviembre de 1990. Vendió más de 500.000 copias y fue, durante años, el juego de ordenador más vendido de Sierra. La Software Publishers Association le dio el premio a la mejor aventura o rol de 1991. Computer Gaming World lo nombró Adventure Game of the Year y al año siguiente lo metió en su Hall of Fame.

Dragon le dio un 4 sobre 5. Es la única nota numérica de la época que esta ficha ha podido contrastar en una fuente primaria; no es una media. El CD de 1991 añadió voces que Ardai encontró rígidas. Konami lo llevó a NES en 1992. El Atari ST no llegó.

En España lo distribuyó Erbe Software.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
MS-DOS VGA1990La de referencia, 256 colores
MS-DOS EGA199016 colores, aparte
Amiga / Macintosh / FM Towns1991Conversiones del VGA
CD-ROM (talkie)1991Voces en inglés
NES1992Konami; recortada

La recomendación práctica: VGA de PC en ScummVM. Quien quiera oír las voces, el CD, con el aviso de que no es el fuerte del juego.

Preguntas frecuentes sobre King's Quest V

¿Es el primer King's Quest sin escribir comandos?

Sí. Los cuatro anteriores se jugaban con un parser: OPEN DOOR, TAKE KEY. Aquí se señala y se elige un icono. El motor es SCI, no AGI. Quien venga de King's Quest IV nota el salto de golpe: más colores, más ratón, menos teclear.

¿Se puede morir o dejar la partida sin solución?

Sí, y es Sierra de 1990. Hay muertes, hay objetos que se pueden gastar a destiempo —la tarta de natillas contra el yeti, si se come antes, deja la partida irrecuperable— y hay un desierto grande donde perderse. Guarda en varios ficheros. No es la regla de LucasArts.

¿Hace falta el manual?

En las ediciones de disquete, sí: algunos hechizos se copian del cuaderno, que es la protección anticopia. Las ediciones digitales incluyen ese material. El CD de 1991 añade voces; Charles Ardai, en Computer Gaming World, las encontró «de madera».

¿Qué versión conviene jugar hoy?

La VGA de PC, en ScummVM o en la colección que vende GOG. La de NES (Konami, 1992) recorta y cambia el control; no es la de referencia. La de Atari ST se canceló.

¿Hubo edición en español?

Sí, en disquete y con los textos traducidos: es el primer King's Quest en castellano, que MCM Software anunciaba en Micromanía en septiembre de 1991. El CD con voces es inglés.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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