King's Quest V (1990)
Guía completa de King's Quest V, paso a paso
King's Quest V mata y cierra caminos. Guarda en varios ficheros, no en uno solo. La tarta de natillas, el gato y el ratón, y el templo del desierto son los tres sitios donde más partidas se rompen. Cada solución va plegada; el enunciado del puzle, no.
Verificada sobre la VGA de PC en ScummVM (el CD talkie vale igual). El desierto, el gato y la tarta de natillas pueden dejar la partida irrecuperable.
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
Sierra de 1990: muertes, callejones y un desierto donde se muere de sed. Tres cosas ahorran repetir la partida.
Lo que rompe la partida · Cómo se juega
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Serenia
Dos pantallas al sur de casa de Crispin está el pueblo. El sastre, la juguetería y el zapatero no venden nada todavía: hay que volver con lo que el bosque y el desierto den.
El pueblo, la moneda y el pez · El oso, las abejas y las hormigas
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El desierto
Un oeste más y el bosque se acaba. Cada oasis hay que beberlo. El templo sólo se abre con el báculo de los bandidos, y dentro hay doce segundos.
Beber, el zapato y el templo · El campamento de los bandidos · Doce segundos dentro
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El bosque oscuro
El amuleto de Mushka y la botella de latón son las dos cosas que dejan pasar. Sin el amuleto, el bosque te echa; sin la botella, la bruja te convierte en rana.
El campamento y la bruja · La casa del árbol · El corazón del sauce y el elfo
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Serenia, otra vez
Con el corazón, la rueca, las botas y las esmeraldas ya gastadas, el pueblo empieza a vender. El gato y el ratón son el callejón silencioso de esta zona.
El sauce, la pandereta y el gnomo · El heno y el gato · Las tres tiendas y la tarta · El mesón y la serpiente
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La nieve
El abrigo, la cuerda y el trineo son los tres objetos que evitan caerse. El cordero se come una sola vez; lo que sobre es para el águila.
El abrigo, la cuerda y el salto · El trineo, el águila y Icebella · El yeti y el cristal · El nido del roc
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La costa y las arpías
La palanca verde del suelo no es un palo: es la palanca. La barca no flota sin cera. Las arpías se calman con la misma arpa que Icebella.
La barca y las arpías · Cedric, la concha y el náufrago
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El laberinto de Mordack
La puerta principal no se abre. El laberinto se ve desde los ojos de Graham: al girar, gira también lo que llamas norte. El ojo sobre el negro de la pantalla enseña la brújula.
El pez, el cristal y la reja · Dink y la puerta
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El castillo
Cassima no habla en serio hasta que le devuelves el medallón. La bestia azul tiene que cogerte una vez. El gato Manannan, hermano del de King's Quest III, mata si te ve.
Cassima y los guisantes · La primera captura · La segunda vez: los guisantes · El gato en el saco · La varita y la máquina · El duelo
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Tabla de objetos clave
Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve.
Preguntas frecuentes
Me he comido la tarta. ¿He roto la partida?
Sí, para el yeti. La tarta hace falta intacta. Carga un guardado anterior. El juego te resta puntos al comerla: es el aviso, y llega tarde.
El gato se ha comido al ratón.
Partida irrecuperable: el ratón es el que te suelta en el sótano del mesón. Carga. Hay que lanzarle el zapato al gato en el momento justo, con el juego ralentizado.
Me he quedado encerrado en el templo.
Doce segundos para coger la moneda y la botella de latón y salir. Si te quedas mirando, la puerta se cierra. Carga el guardado de justo antes de entrar.
¿Hace falta el manual?
En las ediciones de disquete, los hechizos del cuaderno son la protección anticopia. En GOG y ScummVM el material viene en PDF. Esta guía nombra los cuatro hechizos del duelo final.