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Carátula de King's Quest V

© Sierra On-Line fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

King's Quest V (1990)

Guía completa de King's Quest V, paso a paso

King's Quest V mata y permite continuar después de desperdiciar objetos imprescindibles. Guarda en varios ficheros, no en uno solo. La tarta de natillas, el gato y el ratón, el bosque oscuro y el templo del desierto concentran los principales puntos de no retorno. Cada solución va plegada; el enunciado del puzle, no.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
10
Dificultad
Alta
Duración
8 h
Revisada

Recorrido de la versión VGA para PC y de la edición CD con voces. Los puzles y objetos necesarios son los mismos; la edición de disquete conserva consultas de hechizos al manual como protección anticopia, mientras que la edición CD las elim

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Sierra de 1990: muertes, callejones y un desierto donde se muere de sed. Tres cosas ahorran repetir la partida.

    Lo que rompe la partida · Cómo se juega

  2. Serenia

    Dos pantallas al sur de casa de Crispin está el pueblo. El sastre, la juguetería y el zapatero no venden nada todavía: hay que volver con lo que el bosque y el desierto den.

    El pueblo, la moneda y el pez · El oso, las abejas y las hormigas

  3. El desierto

    Un oeste más y el bosque se acaba. Cada oasis hay que beberlo. El templo sólo se abre con el báculo de los bandidos, y dentro sólo hay unos segundos para recoger los dos objetos y salir.

    Beber, el zapato y el templo · El campamento de los bandidos · Unos segundos dentro

  4. El bosque oscuro

    El amuleto de Mushka y la botella de latón son las dos cosas que permiten superar a la bruja. Sin llevar puesto el amuleto, su hechizo convierte a Graham en rana; sin entregarle la botella, no puedes eliminarla ni completar el bosque.

    El campamento y la bruja · La casa del árbol · El corazón del sauce y el elfo

  5. Serenia, otra vez

    Con el corazón, la rueca, las botas y las esmeraldas ya gastadas, el pueblo empieza a vender. El gato y el ratón son el callejón silencioso de esta zona.

    El sauce, la pandereta y el gnomo · El heno y el gato · Las tres tiendas y la tarta · El mesón y la serpiente

  6. La nieve

    El abrigo, la cuerda y el trineo son los tres objetos que evitan caerse. El cordero se come una sola vez; lo que sobre es para el águila.

    El abrigo, la cuerda y el salto · El trineo, el águila y Icebella · El yeti y el cristal · El nido del roc

  7. La costa y las arpías

    La palanca verde del suelo no es un palo: es la palanca. La barca no flota sin cera. Las arpías se calman con la misma arpa que Icebella.

    La barca y las arpías · Cedric, la concha y el náufrago

  8. El laberinto de Mordack

    La puerta principal no se abre. El laberinto se ve desde los ojos de Graham: al girar, gira también lo que llamas norte. El ojo sobre el negro de la pantalla enseña la brújula.

    El pez, el cristal y la reja · Dink y la puerta

  9. El castillo

    Cassima no habla en serio hasta que le devuelves el medallón. La bestia azul tiene que cogerte una vez. El gato Manannan, hermano del de King's Quest III, mata si te ve.

    Cassima y los guisantes · La primera captura · La segunda vez: los guisantes · El gato en el saco · La varita y la máquina · El duelo

  10. Tabla de objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve.

Preguntas frecuentes

Me he comido la tarta. ¿He roto la partida?

Sí, para el yeti. La tarta hace falta intacta. Carga un guardado anterior. El juego te resta puntos al comerla: es el aviso, y llega tarde.

El gato se ha comido al ratón.

Partida irrecuperable: el ratón es el que te suelta en el sótano del mesón. Carga. Hay que lanzarle el zapato al gato en el momento justo, con el juego ralentizado.

Me he quedado encerrado en el templo.

Sólo dispones de unos segundos para coger la moneda y la botella de latón y salir. Si te quedas mirando, la puerta se cierra. Carga el guardado de justo antes de entrar.

¿Hace falta el manual?

En las ediciones de disquete, los hechizos del cuaderno son la protección anticopia. En GOG y ScummVM el material viene en PDF. Esta guía nombra los cuatro hechizos del duelo final.

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