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King's Quest V › Dudas de King's Quest V, resueltas una a una › En toda la partida

¿Qué errores dejan la partida sin solución?

Duda 1 de 27 Spoilers de puzles

Comerse la tarta de natillas, dejar que el gato cace al ratón, comerse entera la pata de cordero, abrir la botella de latón y salir del nido del roc sin el medallón. King's Quest V deja seguir jugando después de casi todos, y por eso cuesta tanto darse cuenta.

Los callejones sin salida #

  • La tarta de natillas es para el yeti. Si Graham se la come, no hay otra forma de pasar las montañas.
  • El ratón que persigue el gato es quien te desata en el sótano del mesón. Si el gato lo atrapa, te quedas atado para siempre.
  • La pata de cordero se come una sola vez, cuando Graham dice que tiene hambre. Lo que sobra es para el águila, que más adelante te rescata.
  • La botella de latón no se abre: tiene dentro un genio. Es para la bruja del bosque oscuro.
  • El medallón del nido del roc hay que cogerlo antes de que llegue el águila. Sin él, Cassima no se fía de ti en el castillo.

Guardar bien #

Guarda a menudo y en ficheros distintos, nunca siempre en el mismo. Si te das cuenta tarde de uno de estos errores, un guardado viejo te ahorra empezar desde cero. Y antes de salir hacia las montañas, repasa el inventario: a partir de ahí el viaje ya no vuelve a Serenia.

Y después #

La lista completa de lo que hace falta y para qué está en la tabla de objetos clave de la guía completa.

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