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King's Quest V › Guía completa de King's Quest V, paso a paso

Antes de empezar

Capítulo 1 de 10 Spoilers de puzles

Sierra de 1990: muertes, callejones y un desierto donde se muere de sed. Tres cosas ahorran repetir la partida.

Lo que rompe la partida #

Guarda siempre antes de un oasis, un templo y un animal. Y no hagas ninguna de estas cosas:

  • No te comas la tarta de natillas. Se compra en la panadería y es el yeti. Comerla resta puntos y deja la partida sin solución.
  • No dejes que el gato cace al ratón. El ratón es el que te suelta en el sótano del mesón. Si el gato lo pilla, carga.
  • No te quedes dentro del templo. Sólo hay unos segundos para coger la moneda y la botella y volver a salir.
  • No abras la botella de latón. El genio encerrará a Graham; debe abrirla la bruja.
  • No pises la alfombra de la tienda de los bandidos. Te descubren y mueres.
  • No dejes de beber en cada oasis. En el desierto se muere de sed entre un charco y el siguiente.
  • No entregues la tarta al águila. Dale la mitad de la pata de cordero que Graham guarda después de comer cuando tiene hambre.

Cómo se juega #

Los iconos de Sierra sustituyen al parser: ojo, mano, andar, hablar, y el objeto activo del inventario. Un objeto que brilla en el suelo —un punto blanco que parpadea— casi siempre se puede coger. En el tramo del gato, baja temporalmente la velocidad de juego si te cuesta acertar con el zapato.

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