King's Quest V › Guía completa de King's Quest V, paso a paso
Antes de empezar
Capítulo 1 de 10 Spoilers de puzles
Sierra de 1990: muertes, callejones y un desierto donde se muere de sed. Tres cosas ahorran repetir la partida.
Lo que rompe la partida #
Guarda siempre antes de un oasis, un templo y un animal. Y no hagas ninguna de estas cinco cosas:
- No te comas la tarta de natillas. Se compra en la panadería y es el yeti. Comerla resta puntos y deja la partida sin solución.
- No dejes que el gato cace al ratón. El ratón es el que te suelta en el sótano del mesón. Si el gato lo pilla, carga.
- No te quedes dentro del templo. Doce segundos para la moneda y la botella.
- No pises la alfombra de la tienda de los bandidos. Te descubren y mueres.
- No dejes de beber en cada oasis. En el desierto se muere de sed entre un charco y el siguiente.
Cómo se juega #
Los iconos de Sierra sustituyen al parser: ojo, mano, andar, hablar, y el objeto activo del inventario. Un objeto que brilla en el suelo —un punto blanco que parpadea— casi siempre se puede coger. En ScummVM, baja la velocidad en el tramo del gato: el juego original se pensó para un 386.