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King's Quest V Guía completa de King's Quest V, paso a paso

El castillo

Capítulo 9 de 10 Spoilers de puzles

Cassima no habla en serio hasta que le devuelves el medallón. La bestia azul tiene que cogerte una vez. El gato Manannan, hermano del de King's Quest III, mata si te ve.

Cassima y los guisantes #

Qué coger en la despensa y cómo ganarse a Cassimaspoiler

Abre el armario de la izquierda: saco de guisantes. Norte, la cocina. Dale el medallón a la chica: es la princesa Cassima. Guarda.

La primera captura #

Hay que dejarse coger. No bajes al sur del comedor todavía: ahí está el gato.

Cómo dejarse coger y sacar el quesospoiler

Este, el pasillo. Quédate mirando cosas. La bestia azul entra; si no, ve y vuelve entre este pasillo, el comedor (este otra vez) y la cocina. Déjate coger. En la celda, anzuelo en el agujero del fondo: queso. Espera a Cassima. Síguela por el laberinto hasta la despensa. Si la pierdes, empezabas en la casilla de la celda.

La segunda vez: los guisantes #

Ahora el saco es un arma. La bestia sólo está inconsciente: si te pilla otra vez, carga.

Cómo tumbar a la bestiaspoiler

En la cocina, deja los guisantes como objeto activo. Guarda. Este al pasillo. Cuando salga la bestia, tira los guisantes al suelo. Guarda otra vez, con el saco ya vacío.

El gato en el saco #

El comedor, sur. El gato aparece entre esa pantalla y la de las estatuas y la escalera, al oeste. Si la bestia se despierta y te coge, carga.

Cómo meter al gato en el sacospoiler

Ve y vuelve entre el sur del comedor y el oeste (estatuas y escalera) hasta ver al gato. Pez al gato. Mientras come, saco vacío sobre él.

La varita y la máquina #

Mordack tiene que dormirse. Las dos varitas y el queso van a la máquina de la derecha, arriba del laboratorio.

Cómo cargar la varita de Crispinspoiler

Sube la escalera de la sala de las estatuas. Oeste, el dormitorio de Mordack; sur, la biblioteca. Lee el libro de la mesa, abajo a la izquierda. Ponte a la izquierda de la puerta y espera a que Mordack aparezca en el dormitorio y se duerma. Entra, coge su varita de la mesilla. Este dos, el laboratorio. Sube. En la máquina de la derecha: varita de Crispin, varita de Mordack, queso. En cuanto acaben los fuegos, coge la varita de Crispin.

El duelo (destripa el final)

Mordack te descubre. Cada forma suya tiene un hechizo. Un error mata.

Los cuatro hechizosspoiler

Cuando se vuelva aguijón, hechizo del tigre. Cuando se vuelva dragón, hechizo del conejo. Cuando se vuelva cobra, hechizo de la mangosta. Cuando se vuelva fuego, hechizo de la nube. Mordack se apaga. La película final se ve sola.

El total de la ficha de puntos de la época es 260.