King's Quest V › Guía completa de King's Quest V, paso a paso
Serenia
Capítulo 2 de 10 Spoilers de puzles
Dos pantallas al sur de casa de Crispin está el pueblo. El sastre, la juguetería y el zapatero no venden nada todavía: hay que volver con lo que el bosque y el desierto den.
El pueblo, la moneda y el pez #
Entras por el este. El sastre es la puerta de enfrente; la juguetería, el arco; el zapatero, la puerta verde a la vuelta.
Qué coger en el pueblo antes de ir al bosquespoiler
Entra en el sastre, habla con el hombre de las mangas verdes y mira el abrigo de la derecha: no puedes comprarlo aún. Al salir, el del carro se ha ido: coge la moneda de plata (el punto blanco que brilla). En el barril de la esquina, el pez. En la juguetería, habla y mira el trineo de la pared. En el zapatero, habla con la mujer y vete. Sal del pueblo hacia el oeste.
El oso, las abejas y las hormigas #
Al oeste hay tres pantallas de bosque. Un oso bloquea un árbol de abejas, y un perro hostiga a un hormiguero. Los dos se resuelven con lo que acabas de coger y con un palo del suelo.
Cómo librar a las abejas y a las hormigasspoiler
Dale el pez al oso. Cuando termine de hablar la reina Beetrice, mete la mano en el hueco del árbol y coge el panal. Coge el palo del suelo. Una pantalla al norte, usa el palo sobre el perro: el rey Antony te debe un favor. Al este, habla con el gnomo. Al norte, habla con el sauce que llora. Vuelve al hormiguero y guarda.
El sauce no se arregla ahora. Su corazón está en el bosque oscuro, y para entrar ahí hace falta primero el desierto.
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