King's Quest V › Guía completa de King's Quest V, paso a paso
Serenia, otra vez
Capítulo 5 de 10 Spoilers de puzles
Con el corazón, la rueca, las botas y las esmeraldas ya gastadas, el pueblo empieza a vender. El gato y el ratón son el callejón silencioso de esta zona.
El sauce, la pandereta y el gnomo #
El sauce deja de llorar. El campamento de los viajeros se ha ido, y deja algo en el suelo.
Cómo recuperar el arpa y la marionetaspoiler
Oeste. Dale el corazón al sauce. Cuando se vayan ella y su príncipe, coge el arpa. Oeste, coge la pandereta que dejaron los viajeros. Sur y este: dale la rueca al gnomo, te da la marioneta del nieto. Guarda aquí: el canto de las hormigas a veces cuelga el talkie.
El heno y el gato #
Las hormigas pagan el favor del palo. El gato no espera: si el ratón muere, el mesón no tiene salida.
Cómo sacar la aguja y salvar al ratónspoiler
Sur. Busca en el henil: las hormigas sacan la aguja de oro. Este. Ralentiza el juego en ScummVM y guarda. Deja el zapato del desierto como objeto activo. Haz clic de andar en el borde este de la pantalla y, en cuanto pases el árbol, lánzalo al gato. El ratón sale por el oeste, perseguido. Si el gato lo caza, carga.
Las tres tiendas y la tarta #
La panadería está en el edificio al que acabas de llegar. La tarta se compra y no se come.
Qué cambiar en cada tiendaspoiler
En la panadería, compra la tarta de natillas con la moneda de plata. Este dos, el pueblo. Aguja al sastre: abrigo. Marioneta al juguetero: trineo. Botas al zapatero: martillo. Sal del pueblo.
El mesón y la serpiente #
Dos pantallas al oeste, el mesón. Hablar con los hombres no es opcional: te atan, y eso es el puzle.
Cómo salir del sótano y pasar la serpientespoiler
Entra y habla. Te atan. El ratón te suelta. Coge la cuerda a tus pies. Martillo en el candado. En la cocina, abre el armario: pata de cordero. Sal por la puerta oeste, sur al camino. Este dos al pueblo, norte. Pandereta a la serpiente. Este, la nieve.