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King's Quest VI (1992)

Guía completa de King's Quest VI, paso a paso

King's Quest VI se puede terminar por dos sitios. Ésta es la vía larga, la del Inframundo. Los Acantilados de la Lógica son la protección anticopia: el Guidebook de la caja (PDF en GOG) hace falta. Se puede morir. Guarda en cada isla.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
13
Dificultad
Alta
Duración
10 h
Revisada

Verificada sobre la de PC en ScummVM. Esta guía toma el camino largo (Inframundo). El corto entra en el castillo con la ropa de Beauty; no se detalla aquí.

Empezar la guía

Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Se muere por caída, por genio, por minotauro y por el Estigia. El Hole-in-the-Wall y la flauta dependen de la velocidad del emulador: si las flores dejan de bailar enseguida, baja la velocidad de ScummVM.

    El camino de esta guía · Lo que mata · El mapa mágico

  2. Isla de la Corona

    La playa da la moneda y el anillo. El anillo abre el castillo y se cambia por el mapa. Sin mapa no hay resto de guía.

    La playa, el anillo y los perros · La librería, el ferryman y Jollo · El mapa, el ruiseñor y la tinta

  3. Isla de las Maravillas: ostra y gnomos

    La ostra se duerme con el libro aburrido. Los cinco gnomos son los cinco sentidos. Cada uno pide un objeto distinto, y el de la vista no pide nada: pide que tú desaparezcas.

    Pluma, flor y perla · Los cinco gnomos

  4. El Bookworm, la Bestia y Sing Sing

    El Dangling Participle cuelga de un árbol en la Isla de la Bestia. El Bookworm lo quiere. La Bestia, todavía no: primero hay que enfriar el estanque.

    El participio y el hilo · La lechuga, la lámpara y el ladrillo · Recupera el anillo y el libro de hechizos

  5. El pantano, la flauta y el Hole-in-the-Wall

    La leche, las lágrimas y la taza están en el jardín. El Hole-in-the-Wall no se coge a pelo: las flores tienen que estar bailando. En un PC moderno dejan de bailar en cuanto termina la animación.

    Leche, lágrimas y taza · La flauta y el emulador · El ajedrez, Bump y la yesca

  6. Acantilados de la Lógica

    Cinco puzles. Las palabras y los Cuatro Sagrados están en el Guidebook de la caja (PDF en las ediciones digitales). Esta guía nombra las palabras y el orden de botones porque están en los walkthroughs públicos; los glifos no se inventan aquí: se copian del libro.

    RISE, SOAR y los botones · La cueva y la belladona

  7. Las catacumbas y el minotauro

    Las direcciones de este capítulo son las de eristic.net. El cráneo está solo en el suelo; las losas se pisan en un orden. El minotauro espera la bufanda, no la espada.

    Cráneo y losas · Escudo, monedas y engranajes · El agujero, el tapiz y la bufanda

  8. Beauty y la Bestia

    La guadaña y el carbón están en el campamento de los druidas, todavía vacío. El arquero de piedra no se pelea: se le pone un escudo delante.

    Guadaña, arquero y rosales · Beauty

  9. Los druidas

    El huevo podrido lo tiene la Reina Blanca, y lo cambia por carbón. Dejarte coger no es un fallo: es el paso.

    El huevo y el cráneo

  10. Night Mare y el País de los Muertos

    Night Mare espera en la cima de los Acantilados. El hechizo de encantar a una criatura nocturna se lanza desde el cráneo, no desde el libro a pelo.

    El hechizo y los fantasmas

  11. El Señor de la Muerte

    El camino se pisa clic a clic, no de un salto al borde. El Estigia mata. La respuesta del enigma del Umbral está en el papel de la telaraña: LOVE.

    Guantelete, barquero y el espejo

  12. El Castillo de la Corona

    El genio está en la casa de empeños, de viejo con capa negra. La lámpara que hay que comprarle al vendedor ambulante es la que tiene la misma forma que la suya, no cualquiera.

    La lámpara y la puerta pintada · Jollo, el niño fantasma y ZEBU · Shamir y Alhazred

  13. Tabla de objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve. El camino corto, el de la ropa de Beauty, no entra.

Preguntas frecuentes

¿Dónde está el Guidebook?

En la caja original y en el PDF de las ediciones digitales. Los Acantilados piden deletrear palabras con los símbolos del libro. Sin él, esta guía indica las palabras (RISE, SOAR, ASCEND) y el orden de botones del tercer y cuarto puzle, que están en los walkthroughs públicos.

¿Camino corto o largo?

El largo baja al Inframundo y ve más historia. El corto usa la ropa de esclava de Beauty para colarse en el Castillo de la Corona. Esta guía es el largo.

Las flores dejan de bailar y no cojo el Hole-in-the-Wall.

Es la velocidad del emulador. Baja el reloj de ScummVM. Toca la flauta, deja el cursor encima del agujero y, en cuanto recuperes el control, dos clics derechos al icono de mano y uno izquierdo.

Me caigo de los Acantilados sin parar.

A partir del sexto peldaño, una caída mata. Si Alexander hace el «Whoa!» enseguida y en bucle, el temporizador del 386 va demasiado rápido: sigue haciendo clic en el siguiente peldaño hasta cortar la animación. Guarda después de cada palabra.

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