King's Quest VI › Guía completa de King's Quest VI, paso a paso
Antes de empezar
Capítulo 1 de 13 Spoilers de puzles
Se muere por caída, por genio, por minotauro y por el Estigia. El Hole-in-the-Wall y la flauta dependen de la velocidad del emulador: si las flores dejan de bailar enseguida, baja la velocidad de ScummVM.
El camino de esta guía #
Hay dos finales. Ésta es la vía larga, la que baja al País de los Muertos.
La corta disfraza a Alexander con la ropa de esclava de Beauty y entra en el
Castillo de la Corona por otro sitio: existe, no está aquí, y no comparte
meta description con estos capítulos.
Lo que mata #
Guarda en cada isla y otra vez antes de cada acantilado, trampa y genio. Un solo fichero no basta.
- Una caída a partir del sexto peldaño de los Acantilados de la Lógica mata.
- La belladona de la vieja (el genio) mata si la aceptas.
- El minotauro mata si no tienes la bufanda lista.
- El Estigia mata si te sales del camino o te caes al agua.
- Los perros del castillo te pillan si no te escondes a tiempo.
- En ScummVM, si el procesador va demasiado rápido, Alexander se tambalea al instante en los peldaños y las flores del jardín dejan de bailar en cuanto termina la animación de la flauta. Baja la velocidad en esos dos sitios.
El mapa mágico #
Cuando tengas el mapa, clic en ti y clic en la isla. Es el barco. Las islas se van abriendo; la de las Nieblas no aparece igual de pronto que la de las Maravillas.
Los iconos de Sierra: ojo, mano, andar, hablar, y el objeto activo del inventario. Un objeto que brilla en el suelo casi siempre se puede coger.