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Carátula de King's Quest VII

© Sierra On-Line fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

King's Quest VII (1994)

Guía completa de King's Quest VII, paso a paso

King's Quest VII se juega en seis capítulos, alternando a Valanice y a Rosella. Esta guía los recorre en orden, con las soluciones alternativas de cada puzle, las muertes que conviene evitar y lo único que no se puede olvidar: la vida extra del capítulo 4, sin la que no hay final bueno.

Capítulos
20
Dificultad
Media
Revisada

Escrita sobre la versión de PC en inglés. Los nombres propios son los del juego original; la edición doblada al castellano de 1995 puede llamar a algunos de otra forma.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    King's Quest VII cambia las reglas de la saga: no hay puntos, morir no obliga a cargar partida y la historia va en seis capítulos que alternan a la reina Valanice y a la princesa Rosella. Esto es lo que conviene saber antes de la primera pantalla.

    Los seis capítulos · Morir y guardar · La versión importa · Lo que no se puede olvidar · El cursor

  2. El desierto: el maíz y las gafas de la rata

    Valanice cae en un desierto con una cueva, una estatua, un templo y la tienda de una rata canguro que no ve. Su primer trabajo es devolverle las gafas que le robó el jackalope y conseguir de ella una cuenta de turquesa.

    El mapa del desierto · El punto de partida · La cueva, el maíz y la calabaza · El palo, la sal y el higo chumbo · Las gafas del jackalope · La cuenta de turquesa

  3. El desierto: el templo, el estanque y la salida

    La salida del desierto es la boca de la cabeza de piedra, y la abre una llave de turquesa en dos mitades. Una está en el altar del templo, detrás de un escorpión; la otra, en el fondo del estanque de la estatua, que hay que vaciar.

    Agua dulce para el espíritu (opcional) · El escorpión del templo · Las gemas del altar · Vaciar el estanque · La ofrenda del fondo · La cabeza de piedra

  4. Vulcanix: la poción de Mathilde

    Rosella se despierta convertida en troll en el reino subterráneo de Vulcanix, a punto de casarse con el rey. Mathilde, la vieja niñera del rey, puede devolverle su forma si le lleva cuatro ingredientes: agua verde en un cuenco de oro, una cuchara de plata, escarabajos asados y una escama de dragón.

    Mathilde, la rata y el escudo · La cocina · Lo que cuentan en los baños · Las cavernas de azufre · La forja y la cuchara de plata

  5. Vulcanix: el puente y el dragón de cristal

    El último ingrediente, la escama, lo tiene un dragón de cristal al otro lado de un río de lava. Antes hay que quitar de en medio a Brutus, el troll del puente, y devolverle al dragón su chispa.

    Brutus y la carreta · La chispa y la gema · La escama del dragón · La poción

  6. Vulcanix: la huida

    Encerrada en el dormitorio el día de la boda, Rosella tiene que salir por un respiradero, conseguir de Mathilde una cuerda encantada y escapar por el montacargas de cubos antes de que Malicia la alcance.

    El respiradero · El sapo y la cuerda · Malicia y el montacargas

  7. Los bosques: el lagarto, Attis y la araña

    Al cruzar la cabeza de piedra, Valanice sale a los bosques (Bountiful Woods), un lugar marchito: un ciervo herido, un río seco y una araña. Al norte espera Falderal, el pueblo de los animales.

    El lagarto del túnel · Attis · El río seco · La araña y el colibrí · La puerta de Falderal

  8. Falderal: la máscara y los espejos

    Falderal celebra el cumpleaños del archiduque con un baile de máscaras en el ayuntamiento. Para entrar hace falta una máscara, y la da el toro de la tienda de porcelana si le devuelves su pájaro.

    Fernando y el pájaro de porcelana · El ayuntamiento · El espejo del despacho

  9. Falderal: la tienda Faux y la luna

    Al salir del ayuntamiento, la luna cae en el estanque de la plaza. Es de queso verde, y cogerla cierra el capítulo. Antes hay que encadenar tres trueques: una moneda de madera, un libro vacío y un cayado.

    La moneda de madera · La tienda que no está · El cayado · El espíritu de la roca y el río (opcional) · La luna

  10. Ooga Booga: el cementerio y el gato negro

    El montacargas de Rosella se rompe y cae a una fosa de Ooga Booga, una tierra de cementerios y casas encantadas. Aquí está lo más importante de todo el juego: la vida extra del gato negro.

    La fosa · El doctor Cadaver · La casa de la calabaza · La rata del enterrador · El gato negro y la vida extra

  11. Ooga Booga: el rey troll y la capa

    El verdadero rey Otar está encerrado bajo el Deadfall, la guarida del Hombre del Saco (Boogeyman). Para llegar hacen falta el cuerno del enterrador, una combinación de tres símbolos y, después, salir de un ataúd cerrado.

    El Deadfall · El candado · El ataúd · La capa negra · El defoliante

  12. La casa de Malicia

    Para salir de Ooga Booga, Rosella cruza un pantano, se cuela en la casa de Malicia por debajo del suelo y le roba un aparato misterioso. Después, el bosque de los hombres bestia.

    El pantano · La flor fragante (opcional) · Entrar en la casa · El perro y la cómoda · El hombre oso

  13. Falderal: la estatua del querubín

    Rosella llega a Falderal por los bosques. La entrada a Vulcanix está escondida bajo el ayuntamiento, en una sala con una estatua de un querubín hambriento.

    Por los bosques · La sala de la estatua · Otar

  14. Falderal: la luna y el río de la vida

    Valanice amanece condenada: no puede salir de Falderal hasta que la luna vuelva al cielo. Después tiene que devolver el agua al río de los bosques para que Attis vuelva a ser humano y pasar el bosque de los hombres bestia.

    Devolver la luna · El ungüento · El río de la vida · El bosque de los hombres bestia

  15. Ooga Booga: el jinete sin cabeza

    Valanice llega a Ooga Booga. El gato negro le dice que Rosella corre peligro dentro del volcán y que para llegar a Etheria tiene que ayudar al conde Tsepish, el jinete sin cabeza.

    El doctor y el gato · El fémur y la medalla · La tumba del conde · El petardo · El jinete

  16. Etheria: el arpa, las Moiras y Ceres

    Etheria es el mundo de las nubes, unido a la tierra por cuatro arcoíris. Valanice tiene que aprender una melodía, tocar el arpa para hablar con las Moiras y curar a Ceres, la madre roble de los bosques.

    Los arcoíris · La montaña de los vientos · La melodía del arpa · Ceres

  17. Etheria: el sueño de Mab y el viento

    La reina de los sueños, Mab, está atrapada en hielo. Valanice tiene que soñar para verla, conseguir un cristal de luz de sol para liberarla y, con la brida que le da Mab, atrapar al viento que busca a Oberon y Titania.

    El ataúd del doctor · El cristal · El atrapasueños y el tapiz · Mab · El viento

  18. El volcán

    El último capítulo es corto y casi todo va con prisa: dos reyes troll que se pelean, una caída al volcán, una puerta con combinación y el enfrentamiento con Malicia. Aquí se decide el final.

    Los dos reyes · La caída al volcán · La puerta de la sala de control · El aparato y Otar · Malicia

  19. Todas las muertes

    King's Quest VII deja reintentar después de cada muerte, pero muchas son evitables si se saben. Ésta es la lista por capítulos, con lo que la provoca.

    Capítulo 1 · Capítulo 2 · Capítulo 3 · Capítulo 4 · Capítulo 5 · Capítulo 6

  20. Tabla de objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve, en el orden en que aparecen. Entre paréntesis, el nombre del juego en inglés.

Preguntas frecuentes

¿Hay que jugar los capítulos en orden?

Es lo recomendable. Al crear una partida nueva el juego deja escoger por qué capítulo empezar, pero cada capítulo continúa la historia del anterior y algunos objetos pasan de uno a otro.

¿Qué pasa si muero?

Sale una pantalla que ofrece volver a intentarlo justo antes del error, sin cargar partida. En las versiones 1.x sólo se guarda al salir; la 2.0 añade marcadores para guardar.

¿Cómo se consigue el final bueno?

Con la vida extra que da el gato negro de Ooga Booga en el capítulo 4. Hay que tenerla en el último momento del capítulo 6; sin ella el juego también termina, pero con el final triste.

¿Se puede quedar la partida sin solución?

Casi nunca: Valanice puede volver al desierto desde el capítulo 3 a por lo que olvidó. Lo que sí se pierde es el final bueno si Rosella no libera al gato en el capítulo 4. Las 1.x tienen además fallos que bloquean y que corrige el parche oficial o la versión 2.0.

¿Hay puntuación?

No. King's Quest VII no lleva marcador de puntos; el progreso se ve en una barra del menú de opciones.

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