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Carátula de Loom

© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Loom (1990)

Dudas de Loom, resueltas una a una

Para quien está atascado en un punto concreto de Loom y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo y, al final, adónde seguir.

Spoilers
Spoilers de puzles
Dudas
28
Revisada

Escrita sobre la versión EGA de 1990 y la edición CD de 1992, la que venden hoy Steam y GOG, en inglés, que tienen los mismos puzles. Cada hilado lleva su nombre en inglés tal como aparece en la edición CD.

Las dudas, por zonas

En toda la partida

  1. ¿Por qué no me sirven las notas de otra guía?

    Porque Loom sortea las notas de casi todos los hilados al empezar cada partida, entre unas pocas combinaciones. Las que leas en internet son de la partida de otro. Sólo dos son siempre iguales: Apertura (E–C–E–D) y Trascendencia (C'–F–G–C).

    Lo que sí sirve · Apúntalo todo · Y después

  2. ¿Se puede morir o quedarse sin solución en Loom?

    Morir, no: Bobbin no puede morir y ningún error deja la partida rota por sí mismo. El único atasco de verdad es olvidar las notas de un hilado que se aprende en una zona a la que ya no se puede volver.

    Las zonas que se quedan atrás · Y después

  3. ¿Cuándo consigue la rueca cada nota?

    La rueca empieza con do, re y mi. El fa llega en la isla, al lanzar Apertura, Paja en Oro y Teñir; el sol, al llegar a la orilla; el la, al convertir en paja el oro del dragón; el si, al cerrar las grietas del Vacío; y el do agudo, al final.

    La lista · Un hilado que no puedo tocar · Y después

  4. ¿Qué hilados no hace falta usar?

    Vaciar, Llenar, Afilar y Dormir. Se pueden terminar las cuatro horas de Loom sin lanzarlos: o sirven para escenas opcionales o tienen una alternativa. Aun así, conviene apuntarlos, porque dos de ellos resuelven puzles por otro camino.

    Para qué sirven · Y después

La isla del Telar

  1. ¿Cómo abro el huevo de Hetchel?

    Con Apertura (Opening), que suena al hacer clic en el huevo: mi–do–mi–re, E–C–E–D, en cualquier partida. Coge antes la rueca del suelo del santuario, haz clic en el huevo para seleccionarlo y toca las cuatro notas.

    Paso a paso · Y después

  2. ¿Dónde está el cuarto búho?

    En el cementerio, posado sobre una lápida. Haz clic en los espinos donde parpadean unos ojos: sale un conejo y el búho se va tras él a su hueco. Con los cuatro huecos ocupados, haz clic en ellos uno tras otro y aprendes Visión Nocturna.

    Visión Nocturna · La tumba de Cygna · Y después

  3. ¿Qué hay en la tienda oscura?

    Una rueca de hilar que enseña Paja en Oro. Haz clic en la oscuridad, lanza Visión Nocturna para ver dentro y haz clic en la rueca. Después lanza Paja en Oro sobre la paja del suelo: hace falta para ganar el fa.

    Cuál es · Apunta también el revés · Y después

  4. ¿Por qué no consigo la nota fa?

    Porque no has lanzado los tres hilados que la dan: Apertura, Paja en Oro y Teñir. Oírlos no basta; hay que tocarlos sobre algo. El que más se olvida es Teñir: lánzalo sobre la tela blanca de la tienda de Hetchel.

    Qué hay que lanzar y dónde · Sin fa no se sale · Y después

  5. ¿Para qué sirve el frasco de la tienda de Hetchel?

    Para aprender Vaciar (Emptying): al hacer clic en él, Bobbin lo vuelca y suena el hilado. No hace falta para terminar el juego y no se puede tocar hasta tener la nota sol, que llega al cruzar el mar.

    Dónde se usa · El libro de la mesa · Y después

  6. ¿Cómo salgo de la isla del Telar?

    Abriendo el cielo. Sube al peñasco donde empezaste y lanza Apertura sobre el cielo: un rayo derriba el árbol viejo y el tronco cae al agua junto al muelle. Baja, salta al agua desde el muelle y haz clic en el tronco para navegar.

    Antes de subir al tronco · La almeja · Y después

  7. ¿Cómo paso la tromba de agua?

    Tocando al revés el hilado que suena en ella. Haz clic en la tromba para oír Torcer (Twisting), apúntalo y lánzalo del revés —Destorcer— sobre la tromba: se deshace y el tronco sigue hacia tierra firme.

    Si te arrastra · Apunta Torcer · Y después

Cristalgarda

  1. ¿Cómo paso a los pastores invisibles?

    No se pasa la primera vez. Los pastores aparecen de la nada, te cierran el camino y se vuelven a esfumar; lo que te dan son dos hilados. Para pasar, te falta Terror, que se aprende en la esfera de Cristalgarda.

    Los dos hilados de los pastores · Y después

  2. ¿Cómo subo a lo alto de la torre de Cristalgarda?

    Haciendo invisibles a los operarios, no a Bobbin. Desde fuera, al pie de la torre, haz clic en los operarios que trabajan en lo alto y lanza Invisibilidad sobre ellos. Ya no podrán verte: entra y sube con las campanas.

    Cómo se mueve uno por la ciudad · Y después

  3. ¿Dónde se aprende Terror?

    En la esfera de escrutinio de la torre de Cristalgarda. Mira dentro: la primera visión enseña a los pastores y cómo librarte de ellos, y mientras se ve suena Terror (Terror). Suena igual en los dos sentidos, así que no tiene contrario.

    Cómo llegar a la esfera · Mira tres veces · Y después

  4. ¿Para qué sirve la Gran Guadaña?

    Para aprender Afilar (Sharpening). Está en la sala de arriba de la torre, donde la afilan los operarios: haz clic en ella. No es obligatorio, pero tocado al revés, Desafilar, es una de las dos formas de sabotear la espada de la Fragua.

    Por qué apuntarlo · Goodmold y el cáliz · Y después

El valle de los pastores

  1. ¿Cómo espanto a los pastores?

    Con Terror, el hilado de la esfera de Cristalgarda. Cuando los pastores aparezcan en el bosque, haz clic en ellos y lánzalo: ven a Bobbin convertido en un dragón, su peor miedo, y salen huyendo. El camino al redil queda libre.

    Si no tienes Terror · Y después

  2. ¿Dónde se aprende Curación?

    En la cabaña del extremo izquierdo del redil de los pastores. Haz clic en el cordero: aparece Fleece Firmflanks, que te toma por el hechicero que esperaban, y al mirar otra vez el cordero ella toca Curación (Healing).

    Despertar y Dormir · Curación no se repite · Y después

  3. ¿Cómo llego a la cueva del dragón?

    Dejando que el dragón te lleve. Lanza Teñir sobre el rebaño: las ovejas se vuelven verdes y se confunden con la hierba. Cuando el dragón baja a por ellas no encuentra ninguna, y se lleva a Bobbin.

    Lo que no funciona · Antes de que te lleve · Y después

La cueva del dragón

  1. ¿Cómo me libro del dragón?

    Convirtiendo su tesoro en paja y asustándolo o durmiéndolo. Lanza Paja en Oro al revés sobre el oro, y después Terror o Dormir sobre el dragón: sus llamas prenden la paja, sale volando y queda a la vista la entrada a las cuevas.

    Paso a paso · Si no apuntaste Paja en Oro · Y después

  2. ¿Cómo salgo de las cuevas del dragón?

    Lanzando Visión Nocturna sobre la oscuridad y avanzando por los túneles hasta caer junto a un estanque. Es un laberinto muy pequeño: si llegas a un callejón sin salida, vuelve atrás. En el estanque aprendes Reflejo, y la salida está detrás de una roca.

    Reflejo · La esfera del fondo · Y después

  3. ¿Cómo bajo la escalera retorcida?

    Con Torcer al revés, el mismo hilado que deshizo la tromba de agua. Haz clic en los escalones de piedra y lanza Destorcer: se enderezan, forman un camino y puedes bajar hasta la Fragua.

    Si no apuntaste Torcer · Y después

La Fragua

  1. ¿Cómo entro en la Fragua?

    Con la cara de Rusty Nailbender, el aprendiz que duerme al pie de la escalera. Despiértalo, escucha lo que cuenta y, cuando vuelva a dormirse, lanza Reflejo sobre él: intercambiáis el aspecto y los herreros te dejan pasar.

    Paso a paso · Y después

  2. ¿Cómo salgo de la celda de la Fragua?

    Durmiendo. Haz clic en la paja de la celda para que Bobbin se eche: mientras duerme pasan varias cosas y, al despertar, la rueca está otra vez contigo. Cógela y lanza Apertura sobre la puerta.

    Tiene que pasar · Lo que pasa mientras duermes · Y después

  3. ¿Cómo saboteo la espada de la Fragua?

    Esperando a que el herrero deje de martillear y levante la espada, y lanzando sobre ella Torcer o Desafilar (Afilar al revés). Los dos valen. Si lo lanzas mientras martillea, no pasa nada: hay que esperar ese momento.

    Cuándo se puede · Si no tienes ninguno · Y después

La catedral de Mandible

  1. ¿Cómo salgo de la jaula de la catedral?

    Con Apertura, como de la celda de la Fragua. Haz clic en la jaula y toca mi–do–mi–re. Al salir, el obispo Mandible te quita la rueca, y lo que viene después es una escena larga en la que apenas se juega.

    Lo que pasa en la catedral · Recupera la rueca · Y después

El Vacío

  1. ¿Cómo cierro las grietas del Vacío?

    Con Apertura tocada al revés, re–mi–do–mi (D–E–C–E), y siempre desde fuera, desde el Vacío. Entra en cada grieta si quieres ver lo que hay, vuelve a salir, haz clic en ella y lanza el hilado. Al cerrarlas todas, la rueca gana el si.

    El orden · Sin el si no hay final · Y después

  2. ¿Se puede salvar a Goodmold?

    No. Cuando entras en Cristalgarda desde el Vacío, el maestro vidriero se está muriendo y ningún hilado lo evita. Escucha lo que dice —que el Caos se ha llevado la Gran Guadaña—, sal y cierra la grieta.

    Lo que sí se puede curar · Y después

El Gran Telar

  1. ¿Cómo se vence al Caos en el Gran Telar?

    Escuchando cada hilado que el Caos lanza en el santuario y respondiendo a cada uno con el que toca. Los tres se aprenden en el momento, así que hay que apuntarlos según suenan. Si se te escapa uno, haz clic en el Gran Telar: repite el último.

    Lo que hace falta · Paso a paso · Y después

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