© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Loom 1990
Aventura gráfica · Lucasfilm Games
Loom es la aventura gráfica más rara que firmó Lucasfilm Games: no tiene inventario, no tiene verbos y no se puede perder. Todo lo que el jugador hace durante sus cuatro horas cabe en cuatro notas tocadas sobre una rueca.
Loom en pantalla
© Lucasfilm Games Captura propia de la edición de Steam. Uso editorial a baja resolución
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Una aventura sin inventario y sin verbos
En 1990, una aventura gráfica de Lucasfilm Games era una fila de verbos en la parte de abajo de la pantalla —abrir, coger, usar, hablar con— y un inventario que se llenaba de objetos hasta que no cabía uno más. Loom quitó las dos cosas. El puntero sólo sirve para andar y para mirar, y lo único que Bobbin Threadbare lleva encima en todo el juego es una rueca.
La idea de Brian Moriarty, que venía de escribir aventuras de texto en Infocom, era que el jugador no manipulase el mundo sino que lo afinase. Todo objeto de Loom tiene una melodía de cuatro notas. Si se escucha y se repite en la rueca, pasa lo que esa melodía significa: la que suena al mirar un huevo abre cosas, y tocada del revés las cierra.
El resultado es una aventura que dura poco más de cuatro horas y en la que no hay ni una sola combinación de objetos. La primera y la última vez que se hizo algo así en una aventura comercial grande.
La rueca: cómo se juega a Loom
Bobbin empieza pudiendo tocar sólo tres notas —do, re y mi— y la rueca va ganando las demás según avanza la historia, hasta la octava completa. Los conjuros, que el juego llama drafts (hilados), son siempre cuatro notas.
La segunda regla es la que convierte el sistema en un juego y no en un teclado: casi todos los hilados se pueden tocar al revés y hacen lo contrario. Teñir se vuelve Blanquear. Vaciar se vuelve Llenar. Afilar se vuelve Desafilar, y en eso se resuelve uno de los puzles más importantes del juego. Los hilados palíndromos son la excepción: Terror, por ejemplo, suena igual del derecho que del revés, y por eso no tiene contrario.
Hay tres niveles de dificultad, y no cambian los puzles sino cuánta ayuda da la interfaz:
| Nivel | Qué se ve al escuchar un hilado |
|---|---|
| Práctica | El nombre de cada nota, escrito |
| Estándar | Las notas marcadas sobre la rueca |
| Experto | Nada: sólo se oyen |
El nivel Experto no es un adorno. La edición original añadía en ese modo una escena que no se ve en los otros dos, así que quien se atrevía a jugar de oído se llevaba algo a cambio.
Los hilados cambian en cada partida
Es el detalle que más desconcierta a quien llega a Loom con una solución descargada: las notas de casi todos los hilados se reparten al azar al empezar una partida, entre tres combinaciones posibles. Sólo dos son siempre iguales, Apertura (mi–do–mi–re) y Trascendencia (do–fa–sol–do), y no por casualidad: son los dos que venían impresos en el manual.
Aquello era a la vez protección anticopia —el juego pedía identificar símbolos del Libro de los Patrones al arrancar— y una decisión de diseño con consecuencias: Loom no guarda en ninguna parte los hilados aprendidos. No hay menú de conjuros. Si no se apuntan, se pierden.
Por eso una guía de Loom no puede ser una lista de notas. Tiene que decir dónde se aprende cada hilado y sobre qué se lanza, que es lo único que no cambia.
La historia: la cofradía de los Tejedores
El juego arranca en el año 8021, en una isla donde vive la cofradía de los Tejedores. Tejer, para ellos, dejó hace mucho de ser un oficio: manejan un telar con el que se puede modificar la realidad.
Bobbin Threadbare no nació: lo hizo su madre, Lady Cygna Threadbare, tejiéndolo en el Gran Telar. Fue castigada por ello y convertida en cisne, y las ancianas de la cofradía —Átropos, Cloto y Láquesis, con los nombres de las tres Moiras griegas— prohibieron enseñarle nada. Dame Hetchel, que lo crió, desobedeció.
El día que Bobbin cumple diecisiete años, el consejo descubre el engaño y convierte a Hetchel en un huevo. Entonces aparece un cisne, hila un conjuro y transforma a todas las ancianas en cisnes también. Bobbin se queda solo en una isla vacía con la rueca de Átropos, y de ahí sale hacia el continente.
Lo que encuentra fuera son cofradías gremiales, cada una encerrada en su oficio y ciega a lo que pasa en las demás:
- Tejedores
- Los de Bobbin. Aislados en su isla, manejan el Gran Telar y no salen de él.
- Vidrieros
- Cristalgarda. Fabrican esferas de escrutinio con las que se puede ver a distancia y en el futuro.
- Pastores
- El valle. Aterrorizados por un dragón negro que se lleva sus ovejas.
- Herreros
- La Fragua. Forjan por encargo, sin preguntar para qué.
- Clérigos
- La catedral del obispo Mandible, que es quien hace el encargo.
El antagonista real no aparece hasta bien entrado el juego. El obispo Mandible quiere un ejército de muertos y, para conseguirlo, abre un desgarro en la realidad y llama a algo que en el juego se llama el Caos. Sale mal, como suelen salir estas cosas.
Las versiones: cuál jugar hoy
Loom tuvo más ediciones que casi cualquier otra aventura de la casa, y no son equivalentes: la más moderna no es la más completa.
| Versión | Año | Qué tiene | Qué le falta |
|---|---|---|---|
| MS-DOS EGA (disquete) | 1990 | Los diálogos completos y los primeros planos originales | 16 colores |
| Amiga / Atari ST / Macintosh | 1990 | Equivalentes a la EGA | Lo mismo |
| FM Towns (CD) | 1991 | 256 colores y banda sonora digital, con los textos íntegros | Sólo salió en Japón |
| TurboGrafx-CD | 1992 | Gráficos retocados y música continua | Paleta híbrida, adaptada a la consola |
| MS-DOS CD «talkie» | 1992 | Voces: la primera aventura doblada de Lucasfilm | Diálogos recortados, sin primeros planos y con contenido censurado |
La edición CD de 1992 es la que se vende hoy en tiendas digitales y la que casi todo el mundo juega, y tiene la ironía de ser la más pobre de las tres en contenido: para meter el doblaje hubo que abreviar los textos —con Orson Scott Card echando una mano en la reescritura— y quitar los primeros planos de los personajes porque el movimiento de labios no cuadraba. El propio Moriarty ha dicho que la versión japonesa de FM Towns es la mejor de las de 256 colores.
La recomendación práctica: si se juega por primera vez, la EGA de disquete en ScummVM. Si se quieren oír las voces, la CD, sabiendo que se está viendo una versión abreviada.
La caja original: el casete y el Libro de los Patrones
La caja de 1990 traía dos cosas que hoy se han perdido y que explican por qué Loom se recuerda como se recuerda.
La primera es un casete de treinta minutos con un audiodrama que cuenta lo que pasó antes de que empiece el juego: por qué Cygna tejió a Bobbin y qué decidió el consejo. No es imprescindible para entender la partida, pero cambia el tono de todo el primer acto.
La segunda es el Libro de los Patrones, un cuaderno con la explicación de las cofradías, los dos hilados fijos impresos y páginas en blanco para apuntar los demás. Era manual, protección anticopia y accesorio de juego a la vez: la primera vez que un juego pedía escribir en su propio manual para poder terminarlo.
El final que se quedó a medias: Forge y The Fold
Loom termina en un final abierto que promete continuación. Nunca llegó. Moriarty llegó a plantear una trilogía: Forge, protagonizada por Rusty Nailbender, el chaval herrero que aparece a mitad del juego, y The Fold, con Fleece Firmflanks reuniendo a las cofradías. El propio Moriarty ha rebajado después esa historia a conversaciones de pasillo: estaba ocupado en otros proyectos y a nadie más le urgía.
El motivo de fondo es más simple. Loom fue un éxito de crítica —se llevó el premio especial de Computer Gaming World al logro artístico— y no vendió lo suficiente. Scorpia, la crítica más respetada del género en aquel momento, lo despachó por ligero: sin muerte, sin callejones sin salida y demasiado lineal.
El rastro que dejó
Cobb, uno de los pastores de Loom, aparece sentado en la taberna de *The Secret of Monkey Island* con una chapa que dice «Ask me about LOOM». Las gaviotas de Monkey Island y de Day of the Tentacle aparecen acreditadas «cortesía de LOOM». Space Quest IV se rió del juego con una parodia llamada BOOM. Para un título que no vendió, Loom se quedó dentro de la casa mucho más tiempo que algunos de los que sí vendieron.
Preguntas frecuentes sobre Loom
¿Cuánto se tarda en pasar Loom?
Entre tres y cinco horas en una primera partida sin ayuda, y poco más de dos si ya se conoce el camino. Es de las aventuras gráficas clásicas más cortas, y lo es a propósito: Brian Moriarty prefirió un juego breve y sin relleno a estirarlo con puzles de inventario que el sistema de hilados no admitía.
¿Se puede morir o quedarse atascado en Loom?
No. Loom fue la primera aventura de Lucasfilm Games en la que resulta imposible morir o dejar la partida en un estado sin solución. Fue una decisión polémica en su momento —hubo críticas que lo consideraron demasiado blando— y acabó siendo la norma de la casa durante los diez años siguientes.
¿Los hilados son siempre las mismas notas?
No. Casi todos se reparten al azar entre tres combinaciones posibles al empezar cada partida. Sólo Apertura (mi–do–mi–re) y Trascendencia (do–fa–sol–do) son fijos, porque venían impresos en el manual. Por eso hay que apuntar cada hilado según se aprende: el juego no los guarda en ningún menú.
¿Qué versión de Loom es la mejor?
Depende de qué se busque. La EGA de disquete de 1990 conserva los diálogos completos y los primeros planos de los personajes; la de FM Towns añade 256 colores sin recortar nada, pero sólo salió en Japón; y la edición CD de 1992, que es la que se vende hoy, tiene voces pero con los textos abreviados y sin esos primeros planos. Para una primera partida, la EGA en ScummVM.
¿Está Loom en español?
No hay edición oficial en español. El juego se distribuyó en inglés y la edición CD añadió voces también en inglés. Existen traducciones hechas por aficionados que se aplican sobre la copia original.
¿Hace falta saber música para jugar a Loom?
No en los niveles Práctica y Estándar, donde las notas se ven escritas o marcadas sobre la rueca y basta con copiarlas. El nivel Experto sí exige reconocerlas de oído, y ahí un poco de oído musical ayuda mucho. La elección se hace al empezar la partida y no se puede cambiar después.
Ficha revisada el .