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Carátula de Loom

© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Loom (1990)

Guía completa de Loom, paso a paso

Loom no se puede resolver con una lista de notas copiada: casi todos los hilados cambian de una partida a otra. Lo que no cambia es dónde se aprende cada uno y sobre qué se lanza, y eso es lo que tienes aquí, capítulo a capítulo, de la isla del Telar al último hilado.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
11
Dificultad
Baja
Duración
3 h
Revisada

Ruta válida para la versión EGA de 1990 y para la edición CD de 1992, la que venden hoy Steam y GOG, en inglés. Los puzles son los mismos; el CD abrevia diálogos y escenas. Cada hilado lleva entre paréntesis su nombre en inglés, tal como ap

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Loom tiene una sola mecánica y conviene entenderla antes de dar el primer paso: todo se hace tocando cuatro notas en una rueca, y el juego no apunta nada por ti.

    Cómo se lanza un hilado · Ten papel al lado · Las notas de la rueca · El nivel de dificultad · Qué versión estás jugando

  2. La isla del Telar

    El prólogo: aquí se aprenden seis hilados, se gana la nota fa y se sale de la isla en un tronco. Todo se puede hacer en el orden que quieras, pero la salida exige haber lanzado tres hilados concretos.

    La hoja y el santuario · El huevo de Hetchel: Apertura · La tienda de Hetchel: Teñir y Vaciar · El bosque, el cementerio y Visión Nocturna · La tienda a oscuras: Paja en Oro · Abrir el cielo y salir de la isla · La tromba de agua: Torcer

  3. Cristalgarda, la cofradía de los vidrieros

    En tierra firme hay dos caminos: la ciudad de cristal verde de los vidrieros, Cristalgarda (Crystalgard), y el sendero de la montaña hacia los bosques de los pastores. Se pueden visitar en cualquier orden, pero a los pastores no se les puede pasar sin lo que se aprende en la ciudad.

    Los pastores invisibles: Invisibilidad · Entrar en la torre · La Gran Guadaña: Afilar · La esfera de escrutinio: Terror · Goodmold y el obispo · Espantar a los pastores

  4. El valle de los pastores

    El redil de los pastores, un rebaño blanco y un dragón que baja a llevárselo. Aquí se aprenden Despertar, Dormir y Curación, y el dragón te lleva a su guarida.

    Despertar y Dormir · Fleece Firmflanks: Curación · El dragón te lleva

  5. La cueva del dragón

    La guarida del dragón, en un volcán, y debajo unas cuevas con un estanque. Aquí se gana el la y se aprende Reflejo.

    El oro y el dragón · Las cuevas · El estanque: Reflejo · La escalera retorcida

  6. La Fragua

    La ciudad de los herreros (The Forge), que trabajan día y noche en un gran encargo de espadas para el obispo Mandible. Aquí Bobbin pierde la rueca por primera vez.

    Rusty Nailbender · La celda · La espada

  7. La catedral del obispo Mandible

    La sede de los clérigos y el giro de la historia. Mandible quiere un ejército, y para eso necesita algo que sólo tiene Bobbin.

    La jaula · Cob y la esfera · El cementerio y el Caos

  8. El Vacío

    Fuera del Diseño, el tejido de la realidad, con grietas que se abren a los sitios por los que has pasado. Hay que cerrarlas todas, y desde aquí se puede ayudar a algunos de los que se han quedado dentro.

    Cómo se cierra una grieta · El recorrido, de este a oeste

  9. El Gran Telar

    El enfrentamiento final con el Caos, que ataca a Hetchel en el santuario. Los tres últimos hilados se aprenden escuchando los que él lanza.

  10. Tabla completa de hilados

    Todos los hilados, dónde se aprenden y sobre qué se lanzan. Las notas no van aquí a propósito: salvo Apertura y Trascendencia, cambian de una partida a otra.

  11. Los errores que más atascan

    Bobbin no puede morir y casi nada se estropea, así que atascarse en Loom casi siempre es una de estas cosas:

Preguntas frecuentes

¿Por qué esta guía no da las notas de cada hilado?

Porque las de tu partida serán otras. Al empezar, Loom elige para casi cada hilado una de entre unas pocas combinaciones posibles. Sólo dos son siempre iguales: Apertura (mi–do–mi–re, E–C–E–D) y Trascendencia (do agudo–fa–sol–do, C'–F–G–C). Lo que sí sirve en cualquier partida es saber dónde se aprende cada hilado y sobre qué se lanza.

No me sale la nota fa (F) y no puedo salir de la isla. ¿Qué me falta?

La rueca gana el fa cuando has lanzado de verdad tres hilados en la isla: Apertura, Paja en Oro y Teñir. Escucharlos no basta. Lo que más se olvida es Teñir: lánzalo sobre la tela blanca de la tienda de Hetchel.

He perdido un hilado que no apunté. ¿Tengo que empezar de nuevo?

Si todavía puedes volver al sitio donde se aprende, vuelve a escucharlo. Si ya no puedes —la isla, Cristalgarda y el valle de los pastores se quedan atrás cuando el dragón te lleva—, carga un guardado anterior. Por eso conviene apuntar cada hilado en el momento y guardar en ficheros distintos.

¿Se puede morir en Loom?

No. Bobbin no puede morir y el juego no tiene trampas mortales. El único atasco real es olvidar un hilado que se aprende en una zona a la que ya no se vuelve.

¿Hace falta usar todos los hilados?

No. Vaciar, Llenar, Afilar y Dormir no son necesarios para terminar: o sirven para escenas opcionales o tienen una alternativa. Merece la pena aprenderlos igual, porque Dormir y Desafilar resuelven el dragón y la espada de otra manera.

¿Cuánto se tarda siguiendo esta guía?

Unas tres horas viendo todas las escenas; bastante menos si ya conoces las melodías y vas a tiro hecho.

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