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El valle de los pastores
Capítulo 4 de 11 Spoilers de puzles
El redil de los pastores, un rebaño blanco y un dragón que baja a llevárselo. Aquí se aprenden Despertar, Dormir y Curación, y el dragón te lleva a su guarida.
Despertar y Dormir #
Haz clic en las ovejas. Un pastor que dormía se despierta, devuelve las ovejas a su sitio y se vuelve a dormir. En la escena suenan dos hilados que son uno el revés del otro: Despertar (Wake) y Dormir (Sleep). Apúntalos.
Los dos usan el la, que llega en la guarida del dragón. Dormir no es imprescindible, pero es una de las dos formas de librarse del dragón.
Fleece Firmflanks: Curación #
Entra en la cabaña del extremo izquierdo y haz clic en el cordero. Aparece Fleece Firmflanks, la pastora, que te toma por el hechicero al que mandaron llamar para acabar con el dragón. Mira el cordero otra vez y ella toca Curación (Healing).
Es el hilado más importante del final del juego y aquí sólo suena esta vez: apúntalo con cuidado. Suena igual en los dos sentidos.
El dragón te lleva #
No hay camino hasta la guarida del dragón: te lleva ella.
Cómo llegar a la cueva del dragónspoiler
Lanza Teñir sobre el rebaño. Las ovejas se vuelven verdes y se confunden con la hierba. Cuando baja el dragón, no encuentra ninguna oveja y se lleva a Bobbin.
Desde aquí no se vuelve a Cristalgarda ni al valle. Comprueba que llevas apuntados Invisibilidad, Terror, Afilar, Despertar, Dormir y Curación.
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