El prólogo: aquí se aprenden seis hilados, se gana la nota fa y se sale de la isla en un tronco. Todo se puede hacer en el orden que quieras, pero la salida exige haber lanzado tres hilados concretos.
La hoja y el santuario #
Bobbin empieza en lo alto de un peñasco, junto a un árbol viejo. Haz clic en la hoja que se mueve: sirve sólo para practicar cómo se selecciona algo.
Baja por el sendero hasta el poblado. El santuario es la tienda del extremo izquierdo. Dentro hay tres tapices que Bobbin comenta; sólo se miran. Acércate al Gran Telar y empieza la escena: las Ancianas castigan a Hetchel, que te ha criado, convirtiéndola en un huevo de cisne, y un cisne entra por la ventana y convierte en cisnes a todos los habitantes de la isla, que se marchan por una grieta en el cielo.
El huevo de Hetchel: Apertura #
- Coge la rueca (distaff) que ha dejado caer la Anciana Átropos. Es lo único que llevarás en toda la partida.
- Haz clic en el Gran Telar: suena Trascendencia (Transcendence), el hilado que el cisne usó con las Ancianas. Apúntalo. No lo podrás tocar hasta el final del juego.
- Haz clic en el huevo: suena Apertura (Opening), mi–do–mi–re. También la cantan las gaviotas del muelle.
- Lanza Apertura sobre el huevo. Sale Hetchel convertida en un cisne pequeño, te cuenta lo que ha pasado y se va.
La tienda de Hetchel: Teñir y Vaciar #
La tienda de Hetchel es la del extremo derecho del poblado.
- El caldero de tinte verde enseña Teñir (Dyeing). Lánzalo sobre la tela blanca del montón: hace falta lanzarlo, no sólo oírlo, para ganar la nota fa. Al revés, destiñe la tela.
- El frasco de la estantería: al hacer clic, Bobbin lo vuelca y suena Vaciar (Emptying). Usa la nota sol, así que no se puede tocar todavía. No es necesario para terminar el juego.
- El libro de la mesa no se puede leer: es un guiño al Libro de los Patrones de la caja.
El bosque, el cementerio y Visión Nocturna #
En el bosque hay cuatro huecos en los árboles. En tres hay un búho; el cuarto está vacío, porque ese búho está en el cementerio, posado sobre una lápida.
Cómo aprender Visión Nocturnaspoiler
En el cementerio, haz clic en los espinos donde parpadean unos ojos. Sale un conejo corriendo y el búho se va detrás. Vuelve al bosque y haz clic en los cuatro huecos, uno tras otro: entre los cuatro tocan Visión Nocturna (Night Vision). Suena igual en los dos sentidos.
La tumba del cementerio es la de Lady Cygna Threadbare, la madre de Bobbin. Lee su inscripción: habla del día en que se abra el cielo, y es la pista para salir de la isla.
La tienda a oscuras: Paja en Oro #
Es la tienda más cercana al sendero, la de la entrada triangular. Dentro no se ve nada.
Qué hay en la tienda oscuraspoiler
Haz clic en la oscuridad y lanza Visión Nocturna. Al fondo hay una rueca de hilar: haz clic en ella para aprender Paja en Oro (Straw into Gold). Lánzalo sobre la paja del suelo. Apunta bien sus notas: tocado al revés, Oro en Paja, es lo que resuelve la guarida del dragón.
Abrir el cielo y salir de la isla #
Si has lanzado Apertura, Teñir y Paja en Oro, la rueca ya tiene el fa. Sin esa nota no se sale de la isla.
Cómo salir de la isla del Telarspoiler
Sube al peñasco donde empezaste, haz clic en el cielo y lanza Apertura. Cae un rayo, derriba el árbol viejo y el tronco acaba flotando junto al muelle. Baja al muelle, sube por la rampa, salta al agua y haz clic en el tronco: es tu barca.
En las rocas del muelle hay una almeja cerrada. Si le lanzas Apertura, las gaviotas comen. Es opcional.
La tromba de agua: Torcer #
En mitad del mar te cierra el paso una tromba de agua. Si te acercas sin más, te levanta y te devuelve al agua; no pasa nada peor.
Cómo pasar la trombaspoiler
Haz clic en la tromba y oirás Torcer (Twisting). Apúntalo y tócalo al revés —Destorcer— sobre la tromba: se deshace y puedes seguir. Al llegar a la orilla, la rueca gana el sol.
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