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Carátula de Maniac Mansion

© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Maniac Mansion (1987)

Dudas de Maniac Mansion, resueltas una a una

Para quien está atascado en un punto concreto de Maniac Mansion y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo, los errores que no tienen vuelta atrás en amarillo y, al final, adónde seguir.

Spoilers
Spoilers de puzles
Dudas
39
Revisada

Escrita sobre la versión mejorada de MS-DOS (1989), la que venden Steam y GOG, en inglés. Entre paréntesis va el nombre en pantalla de cada objeto.

Las dudas, por zonas

En toda la partida

  1. ¿Qué personajes elijo en Maniac Mansion?

    Para una primera partida, Bernard y Wendy junto a Dave, que va siempre. Bernard es el único que puede llamar a la policía de meteoritos, la solución más directa, y Wendy deja abierta una segunda vía con el manuscrito por si la primera se tuerce.

    Qué sabe hacer cada uno · Lo que conviene evitar · Y después

  2. ¿Qué errores dejan la partida sin solución?

    Bastantes, y el juego no avisa de ninguno. Los más comunes son gastar el disolvente fuera de la mancha de pintura, echar el revelador a la planta, arrancar el coche de Ed antes de tiempo, rasgar el sobre de la caja fuerte y dejar que Ed se lleve su paquete con los sellos.

    Los que cierran la partida a cualquier equipo · Los que cierran una ruta · Y después

  3. ¿Qué pasa si muere un personaje, o si muere Dave?

    La partida sigue con los que quedan: aparece una lápida delante de la casa y el muerto ya no se puede usar. Si muere Dave también se puede ganar con los otros dos, y el final cambia un poco. Sólo se pierde del todo si mueren los tres.

    Cuándo sí es un problema · Lo que mata · Y después

  4. ¿Cómo guardo la partida en la versión de Steam?

    Con la tecla F5, que abre la ventana de guardar y cargar. En muchos portátiles F5 sirve también para otra cosa y hay que pulsarla junto a la tecla Fn. Dentro del laboratorio secreto ya no se puede guardar, así que hazlo antes de cruzar su puerta.

    Cuándo guardar · Original o mejorada · Y después

  5. ¿Por qué no me funciona el código de una guía?

    Porque los cuatro números del juego se sortean al empezar cada partida: el teléfono de Edna, la combinación de la caja fuerte, el récord de Meteor Mess que abre el laboratorio y la frecuencia de la policía. Hay que leerlos en tu partida; las guías sólo pueden darte la lista de valores posibles.

    Los valores posibles · El récord puede cambiar · Y después

  6. ¿Se puede jugar a Maniac Mansion en castellano?

    Hubo versión en castellano: la mejorada de PC, la de Amiga, la de Atari ST y la de NES salieron traducidas en España. Pero la que se vende hoy en Steam y en GOG está sólo en inglés, y el Maniac Mansion que va dentro de Day of the Tentacle Remastered, también.

    Los nombres en castellano · Y después

  7. ¿Cómo juego al Maniac Mansion de Day of the Tentacle?

    Con Bernard, en el presente, usando el ordenador de la habitación de Ed. Está disponible desde el principio de Day of the Tentacle, tanto en el original de 1993 como en el Remastered de 2016, y es el juego entero.

    En el Remastered · Y después

La entrada y la planta baja

  1. ¿Cómo abro la puerta principal de la mansión?

    Con la llave que hay debajo del felpudo. Coge el felpudo (door mat) de delante de la puerta, recoge la llave (key) que aparece y úsala con la cerradura. Luego, abre.

    Antes de entrar todos · Y después

  2. ¿Cómo me libro de la enfermera Edna en la cocina?

    Dejando que te persiga y saliendo a tiempo. Entra en la cocina y camina hacia la derecha; cuando Edna se lance a por ti, da media vuelta y sal por la puerta. Si escapas, desaparece y la cocina queda libre para el resto de la partida.

    Si te pilla · Lo que hay en la cocina · Y después

  3. ¿Cómo abro la puerta del sótano?

    Empujando la gárgola derecha de la barandilla de la escalera del vestíbulo. La puerta sin pomo de al lado se abre, pero sólo mientras alguien sigue empujando: hacen falta dos chavales, uno en la gárgola y otro que entra.

    Abajo · Cuidado con el tentáculo morado · Y después

  4. ¿Qué hago con el paquete del cartero?

    Cogerlo antes que Ed el raro y quedarte con los sellos. El timbre suena en un momento al azar, el cartero lo deja junto al buzón y Ed baja a por él: ten a un chaval esperando al lado. Bernard no lo necesita; Wendy, Syd, Razor y Michael, sí.

    Para qué sirve · Si Ed se lo ha llevado · Y después

El tentáculo verde y los primeros pisos

  1. ¿Qué le doy al tentáculo verde para que me deje pasar?

    El frutero de cera y, después, las bebidas de frutas. El frutero está en el estudio de pintura del primer piso y las bebidas en la despensa. Con las dos cosas, el tentáculo verde se aparta de la escalera del segundo piso.

    Quién se lo da · Lo que hay arriba · Y después

  2. ¿Cuál es el código de la puerta de seguridad?

    En la versión de Steam y GOG no hace falta ninguno: esa puerta de acero del primer piso era la protección anticopia del juego y viene desactivada. En las versiones de caja pedía un código del folleto de alarmas que traía el juego, y fallarlo hacía estallar la casa.

    Lo que hay detrás · Bernard y el cartel · Y después

  3. ¿Para qué sirve la Hunk-O-Matic?

    Para ponerse fuerte. Es la máquina de pesas del cuarto del primo Ted, la cuarta puerta del pasillo de los dormitorios, y el chaval que la usa puede después abrir la rejilla de los arbustos de la entrada y levantar la puerta del garaje. La fuerza es sólo para quien la ha usado.

    Si no basta · Quién debería usarla · Y después

  4. ¿Dónde está la llave oxidada?

    En la lámpara de araña del salón, y para que caiga hay que romperla con sonido: se graba en una cinta el disco del tentáculo verde y se pone en el reproductor del salón. La lámpara estalla y la llave oxidada (old rusty key) cae al suelo.

    La cinta · La grabación · En su cuarto, no · Y después

La piscina y el garaje

  1. ¿Cómo vacío la piscina sin que explote la casa?

    Abriendo la válvula del agua que hay bajo la casa, bajando a la piscina con otro chaval y volviendo a cerrarla en cuanto ese chaval haya salido. El agua refrigera el reactor: si la piscina se queda vacía mucho rato, la casa estalla.

    Antes de tocar la válvula · Los pasos · Lo que no hay que hacer · Y después

  2. ¿Dónde están las pilas buenas para la linterna?

    Dentro de la radio del fondo de la piscina. Ábrela, saca las pilas (batteries) y mételas en la linterna. Las pilas viejas de la nevera también encajan, pero se agotan enseguida y te dejan a oscuras a mitad del arreglo de los cables.

    Para qué hace falta la linterna · Y después

  3. ¿Cómo abro el garaje y el maletero del coche?

    La puerta del garaje sólo la levanta un chaval que haya usado la Hunk-O-Matic, y el maletero del Edsel se abre con la llave amarilla del cuarto del tentáculo verde. Dentro están las herramientas, que hacen falta para los cables y el teléfono.

    Cómo llegar · Lo que hay · La llave, en el maletero · Y después

Los dormitorios: Ed, Edna y el observatorio

  1. ¿Cómo entro en la habitación de Ed sin que me pille?

    Tocando el timbre: Ed el raro baja a abrir y deja su cuarto vacío un rato. Deja a un chaval esperando en el cuarto del primo Ted, que está pegado al de Ed, y con otro llama a la puerta de la calle. En cuanto Ed salga, entra.

    Lo que hay que llevarse · Otras formas de vaciar el cuarto · Si te pilla · Y después

  2. ¿Dónde encuentro monedas?

    Hay cuatro monedas de diez centavos: una en el suelo del cuarto del doctor Fred y tres en la hucha de Ed el raro. La de veinticinco va dentro del sobre de la caja fuerte. Las de diez son para el telescopio y la de veinticinco, para jugar a Meteor Mess.

    Cuántas hacen falta · Si has gastado la de veinticinco · Y después

  3. ¿Dónde está el número de teléfono de Edna?

    Escrito en la pared de la ducha del baño del primo Ted, detrás de la momia. Usa la manivela del garaje en el grifo de la ducha: el agua hace que Ted se mueva y deja ver el número. Cambia en cada partida.

    Para qué sirve · Los números posibles · Y después

  4. ¿Cómo entro en la habitación de Edna?

    Mientras Edna está ocupada en otra cosa: o se lleva a la mazmorra a un chaval que ha entrado a propósito, o está al teléfono porque Bernard o Jeff la han llamado desde la biblioteca. En ese rato, otro chaval entra en su cuarto.

    Dejarse pillar · Llamarla por teléfono · Lo que hay dentro · Y después

  5. ¿Cómo subo al observatorio?

    Trepando por la planta carnívora del último cuarto del pasillo de los dormitorios. Primero hay que regarla con el agua de la piscina, para que crezca hasta la trampilla del techo, y después darle la Pepsi, para que eructe y deje de morder.

    El agua tiene que ser de la piscina · Lo que la mata · Y después

  6. ¿Cómo uso el telescopio?

    Echando una moneda de diez y pulsando el botón derecho, y luego otra moneda y otra vez el derecho. Así apunta a la ventana del ático de Edna y, al mirar, se ve la caja fuerte con la combinación escrita debajo. Sólo funciona si en el ático hay luz y el cuadro está apartado.

    Antes de subir · No gires de más · Y después

  7. ¿Cómo abro la caja fuerte?

    Con la combinación que se ve desde el telescopio del observatorio. La caja está en el ático de Edna, detrás de un cuadro: el chaval que está allí la usa, marca los cuatro números y saca un sobre lacrado. La combinación cambia en cada partida.

    Las combinaciones posibles · Lo que hay dentro · No lo rasgues · Y después

Los cables y las recreativas

  1. ¿Para qué sirve el disolvente de pintura?

    Para borrar la mancha de pintura de la pared del cuarto de la planta, al fondo del pasillo de los dormitorios. Debajo hay una puerta escondida que sube al desván de los cables, y arreglarlos es lo que enciende la sala de recreativas.

    Dónde está · Sólo tiene un uso · Y después

  2. ¿Cómo arreglo los cables del desván?

    Con las herramientas del maletero del Edsel, pero sólo con la corriente cortada. Un chaval baja los fusibles del sótano, otro arregla los cables a la luz de la linterna y el primero vuelve a subirlos enseguida. Sin esos cables, las recreativas no funcionan.

    Lo que hace falta · Los pasos · No tardes · El apagón del doctor Fred · Y después

  3. ¿Cómo abro el sobre sin romperlo?

    Al vapor, en el microondas de la cocina. Llena el tarro con agua del grifo, mete el tarro y el sobre en el microondas, ciérralo y enciéndelo. Luego abre el sobre: sale la moneda de veinticinco y el sobre sigue sirviendo para el correo.

    ¿Hace falta? · Nunca agua de la piscina · Y después

  4. ¿Cuál es el código de la puerta del laboratorio?

    El récord del doctor Fred en Meteor Mess, la recreativa de la segunda puerta del pasillo de detrás de la puerta de seguridad. Con los cables arreglados, espera a la escena en la que el doctor juega, echa la moneda de veinticinco en la máquina y apunta la puntuación más alta.

    Los valores posibles · Si el doctor no juega · Los candados · Y después

La mazmorra y el laboratorio

  1. ¿Cómo salgo de la mazmorra?

    Con la llave oxidada, que abre la puerta de la derecha desde dentro. Si no la tienes, hacen falta dos presos: uno empuja el ladrillo suelto de debajo de la ventana y el otro sale mientras la puerta sigue abierta.

    Un chaval solo y sin llave · La mazmorra también es un atajo · Y después

  2. ¿Cómo llamo a la policía de meteoritos y por qué no viene?

    Con Bernard: saca la válvula de la radio vieja del salón, ponla en la radio del cuarto del doctor Fred y marca el número del cartel de «se busca» de al lado. La policía sólo entra si antes has abierto las dos puertas del laboratorio; si no, se va.

    Antes de llamar · Los números posibles · Tres llamadas y se acabó · Y después

  3. ¿Cómo paso del tentáculo morado?

    Depende de los chavales que lleves: con Bernard, enseñándole la placa que deja la policía; con Wendy, el contrato editorial; con Syd o Razor, lo echa el tentáculo verde; con Michael, lo echa Ed el raro. Hay cuatro maneras y todas pasan por haber hecho antes la ruta de ese chaval.

    Cada vía · Antes de entrar · Y después

  4. ¿Cómo rescato a Sandy al final?

    Apagando la máquina del doctor Fred. Pasado el tentáculo morado, el doctor pone en marcha la autodestrucción: coge el traje antirradiación de la taquilla, usa la tarjeta-llave en la ranura de la puerta y, en la sala del meteorito, apaga el interruptor.

    Contra reloj · El meteorito · Y después

Las otras rutas y los finales

  1. ¿Cómo consigue Wendy publicar el manuscrito?

    Corrigiéndolo a máquina y mandándolo a la editorial. El manuscrito está en el laboratorio médico; Wendy lo reescribe en la máquina de escribir del cuarto de la planta, y se envía en el sobre de la caja fuerte, con los sellos del paquete de Ed, a la dirección del anuncio de la tele.

    Lo que hace falta · El envío · Al tentáculo verde, no · Y después

  2. ¿Cómo consiguen Syd o Razor el contrato del tentáculo verde?

    Grabándole una maqueta. Syd o Razor tocan el piano con la grabadora encendida, se le da la cinta al tentáculo verde, él deja su propia maqueta en la cama y esa maqueta se envía a la discográfica. El contrato que vuelve se le da al tentáculo, que se pasa a tu bando.

    Primero, la llave oxidada · Los pasos · La cinta equivocada · Y después

  3. ¿Cómo revela Michael el carrete?

    En el cuarto oscuro del segundo piso, junto al tentáculo verde: luz roja encendida, revelador en la cubeta y el carrete después. El revelador hay que recogerlo con la esponja bajo la casa, porque la botella se rompe al cogerla, y el carrete aparece en los arbustos cuando le das a Ed su paquete.

    El carrete · El revelador · En el cuarto oscuro · Lo que lo estropea · Y después

  4. ¿Cómo meto el meteorito en el coche?

    Con el traje antirradiación puesto, cogiéndolo en su sala y sacándolo por la puerta de la derecha, que da al garaje. Allí se abre el maletero del Edsel con la llave amarilla, se mete dentro, se cierra y se arranca el coche con la misma llave.

    Lo que hace falta · Quién puede hacerlo · Y después

  5. ¿Qué pasa si meto el hámster en el microondas?

    Que explota. Sólo Syd y Razor se atreven a hacerlo; los demás chavales se niegan. No es necesario para nada, y si después le das a Ed el raro lo que queda del hámster, Ed mata al chaval que se lo entrega.

    El hámster que sí sirve · La escena más famosa · Y después

  6. ¿Cuántos finales tiene Maniac Mansion?

    Lucasfilm hablaba de cinco soluciones. En la práctica hay cuatro maneras de llegar al meteorito, una por cada chaval con habilidad propia, y tres desenlaces distintos para él, con variantes según quién viva y quién haya llamado a quién. Además hay dos formas de perder.

    Los tres desenlaces · Las variantes · Las derrotas · Y después

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