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Carátula de Maniac Mansion

© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Maniac Mansion 1987

Aventura gráfica · Lucasfilm Games

PC, Apple II, Commodore 64, MS-DOS, Atari ST, Amiga, Macintosh NES
PC, NES

Maniac Mansion es la aventura que borró de un plumazo el «no entiendo ese verbo» de las aventuras de texto: Ron Gilbert y Gary Winnick pusieron los quince verbos en pantalla y escribieron un motor nuevo para moverlos. El motor se llamó SCUMM y sostuvo diez años de LucasArts.

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Maniac Mansion 1987
PC, Apple II, Commodore 64, MS-DOS, Atari ST, Amiga, Macintosh NES

El juego que quitó el teclado de en medio

Antes de 1987, jugar a una aventura era casi siempre escribir. «Abre la puerta», «coge la llave», «mira debajo de la cama», y con suerte el juego entendía la frase. La mitad de la dificultad no estaba en los puzles sino en adivinar el verbo exacto que el programador había decidido aceptar.

Ron Gilbert y Gary Winnick empezaron a darle vueltas a Maniac Mansion en 1985 y resolvieron el problema por la vía directa: poner los verbos en la pantalla. Quince, en una rejilla en la parte de abajo, con el inventario al lado. Se pincha un verbo, se pincha un objeto y ya está. No hay nada que adivinar porque todo lo que se puede hacer está escrito.

No fue la primera aventura que se jugó sin teclear, pero sí la que dejó la fórmula hecha: la rejilla de verbos fue la marca de la casa durante años, y medio género la adoptó.

SCUMM: el motor que nació aquí

El problema técnico era otro. Gilbert empezó a programar el juego en ensamblador del 6502, el procesador del Commodore 64, y se dio cuenta de que no llegaba: la cantidad de escenas, personajes y comportamientos simultáneos no cabía en ese nivel de detalle.

Chip Morningstar, compañero suyo en Lucasfilm, le sugirió escribir un lenguaje propio por encima, y Gilbert pasó meses construyéndolo: uno en el que se pudiera escribir el juego sin tocar el ensamblador. Lo llamó SCUMM, de Script Creation Utility for Maniac Mansion. A finales de 1986 se sumó David Fox para escribir guiones con él.

El nombre se quedó, la herramienta también, y encima de ella se hicieron once juegos más de la casa: Zak McKracken, Indiana Jones, Loom, Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max, Full Throttle. Cuando hoy se juega a cualquiera de ellos con ScummVM, las siglas del programa siguen siendo las de este juego.

Siete chavales y sólo dos plazas

El argumento es el de una película de serie B de las de doble sesión. El doctor Fred Edison ha secuestrado a Sandy Pantz, la novia de Dave Miller. Dave va a sacarla de la mansión y elige a dos de sus seis amigos para acompañarle.

La elección importa, porque cada uno sabe hacer algo distinto:

Dave Miller
Obligatorio. No tiene habilidad propia; es el que lleva la iniciativa.
Bernard Bernoulli
El único capaz de desmontar la radio y sacar la válvula. Es el que abre el final de la policía del meteorito.
Wendy
Escribe. Corrige el manuscrito del meteorito en la máquina de escribir y consigue el contrato editorial.
Syd
Toca el piano. Con Razor, la vía musical para el contrato de la discográfica.
Razor
Toca el piano igual que Syd. Uno de los dos, no los dos.
Michael
Revela fotografías en el cuarto oscuro. Con eso se gana la ayuda de Ed el raro.
Jeff
Surfista. Sólo sabe arreglar el teléfono, como Bernard, y es el único que no tiene ninguna forma propia de terminar el juego.

Que Jeff no sirva casi para nada no es un descuido: es una broma de un juego que se ríe de sus propios personajes desde la pantalla de selección.

Cinco finales

Lucasfilm hablaba de cinco soluciones, y el meteorito acaba de manera distinta según quién haya entrado en la casa:

  • Detenido por la policía de meteoritos. Bernard arregla la radio del doctor Fred y llama a una brigada espacial que viene a llevárselo.
  • Escritor de éxito. Wendy corrige sus memorias, el contrato editorial se firma y el meteorito acaba de invitado en un programa de televisión.
  • Detenido en directo. Si Bernard llama a la policía antes de que el meteorito reciba el contrato, se le ve arrestado en pleno plató.
  • Lanzado al espacio. Metido en el maletero del coche de Ed y disparado fuera de la atmósfera. Es la salida de Syd, Razor y Michael.

Y si Dave muere por el camino, se puede ganar con los otros dos: el doctor Fred acaba pidiéndole perdón a Sandy y prometiendo una máquina para resucitarlo.

Se puede perder, y hoy eso sorprende

Maniac Mansion es de la época en la que una aventura podía matarte y, peor, podía dejarte la partida rota sin avisar. Se puede hacer estallar la mansión entera dejando la piscina vacía demasiado tiempo. Se puede desperdiciar el disolvente y esconder para siempre la puerta del desván de los cables. Se puede rasgar un sobre que había que abrir al vapor y quedarse sin forma de enviar nada por correo.

El propio Gilbert lo reconoció pronto. En 1989, mientras diseñaba Monkey Island, escribió una lista de reglas para que una aventura no castigara al jugador y admitió que en Maniac Mansion se las había saltado casi todas. De esa autocrítica salió la norma que definió a LucasArts durante la década siguiente, y que Loom y The Secret of Monkey Island fueron los primeros en aplicar: ni muertes ni partidas imposibles.

Las versiones

VersiónFechaQué la distingue
Commodore 64 y Apple II5 de octubre de 1987Las originales
MS-DOS12 de marzo de 1988Conversión directa
Famicom (Japón)23 de junio de 1988Publicada por Jaleco
Amiga y Atari ST26 de julio de 1989Más colores y mejor sonido
MS-DOS mejorada31 de diciembre de 1989Gráficos rehechos; es la versión de referencia
España (Erbe)1990La mejorada, con textos y manual en castellano
NES (Norteamérica)18 de septiembre de 1990Censurada; banda sonora nueva
NES (Europa)22 de octubre de 1992Como la americana, con versión en castellano
GOG y Steam2017–2018La original de PC y la mejorada, en inglés

La NES, la censura y el hámster

La conversión americana a NES la dirigió Douglas Crockford, y su informe sobre lo que Nintendo of America obligó a quitar es uno de los documentos más citados de la historia de la censura en videojuegos.

Cayeron los tacos —«no seas un cabeza de mierda» pasó a «cabeza de atún»—, un calendario de bañadores, una escultura clásica desnuda y un póster de la momia Ted posando como una modelo de revista. También desapareció el rótulo «NES SCUMM System» de los créditos.

Y sin embargo sobrevivió meter un hámster en el microondas, con su explosión y todo, en las primeras remesas del cartucho. Nintendo se dio cuenta más tarde y Jaleco lo quitó de las siguientes. Es, con diferencia, la anécdota más contada del juego.

La banda sonora de NES es material aparte: George Sanger y David Hayes escribieron un tema para cada personaje, con punk para Razor y una versión de The Boys Are Back in Town para Dave.

En castellano

Llegó a España en 1990, distribuido por Erbe y traducido: los textos de la pantalla, los verbos incluidos, y el manual. Era la versión mejorada, que tuvo castellano en PC, Amiga y Atari ST, y llegó después de Indiana Jones y la última cruzada aunque fuera anterior. Micromanía lo analizó en julio de ese año y le puso un 9. El cartucho europeo de NES también tuvo versión en castellano.

Lo que vino después

Comercialmente no fue un pelotazo. Gilbert lo ha dicho sin rodeos: el juego se hizo popular despacio, de boca en boca, hasta convertirse en clásico de culto. En Alemania Occidental sí funcionó de inmediato y llegó a ser el más vendido tres meses seguidos.

Lo que sí generó fue descendencia. En 1990, The Family Channel estrenó una serie de televisión de tres temporadas escrita por Eugene Levy, con Joe Flaherty de doctor Fred, que se parecía al juego lo justo. En 1993 llegó Day of the Tentacle, la secuela de Dave Grossman y Tim Schafer, que además escondía el Maniac Mansion original entero dentro del ordenador de la habitación de Ed.

Cómo se juega hoy

Disney lo volvió a vender en diciembre de 2017 en Steam, y desde marzo de 2018 también está en GOG, sin DRM. Las dos ediciones traen la versión original de PC y la mejorada, y las dos están sólo en inglés: la traducción de Erbe no se ha vuelto a vender. Quien tenga Day of the Tentacle Remastered lo tiene también, completo y sin retocar, en el ordenador de Ed. Con los datos originales, españoles incluidos, ScummVM lo ejecuta sin problemas.

Preguntas frecuentes sobre Maniac Mansion

¿Cuántos finales tiene Maniac Mansion?

Lucasfilm hablaba de cinco soluciones. El meteorito puede acabar detenido por la policía de meteoritos, convertido en escritor gracias al contrato editorial, detenido en directo en mitad de su entrevista de televisión o lanzado al espacio en el maletero del coche de Ed, y si Dave ha muerto la escena final cambia. Cuál se consigue depende de los personajes elegidos y de quién sobreviva.

¿Qué personajes conviene elegir?

Dave es obligatorio. Bernard es prácticamente imprescindible en una primera partida porque es el único que puede sacar la válvula de la radio y llamar a la policía del meteorito. Como tercero, Wendy abre el final del contrato editorial, Razor o Syd la vía musical y Michael la ayuda de Ed. Jeff sólo sabe arreglar el teléfono, como Bernard, y no tiene ninguna forma propia de acabar el juego.

¿Se puede morir o quedarse sin solución en Maniac Mansion?

Sí a las dos cosas, y es su gran diferencia con las aventuras posteriores de la casa. Los personajes pueden morir y la partida puede quedar en un estado imposible de terminar sin avisar: dejar la piscina vacía demasiado tiempo vuela la mansión, gastar mal el disolvente esconde para siempre la puerta del desván de los cables y rasgar el sobre de la caja fuerte en vez de abrirlo al vapor deja sin correo a Wendy, Syd y Razor. Guarda a menudo.

¿Qué versión de Maniac Mansion es la mejor?

La versión mejorada de MS-DOS de finales de 1989, con los gráficos rehechos, es la de referencia; las de Amiga y Atari ST son equivalentes. Las ediciones de GOG y Steam traen esa y la original de PC, y se elige al arrancar. La de NES conviene evitarla en una primera partida: está censurada, le faltan objetos y algún texto de pista se recortó.

¿Hubo Maniac Mansion en castellano?

Sí. Erbe lo distribuyó en España en 1990 con los textos de pantalla y el manual traducidos: era la versión mejorada, que tuvo castellano en PC, Amiga y Atari ST, y Micromanía lo analizó en julio de ese año. El cartucho europeo de NES también tuvo versión en castellano. Las ediciones digitales de hoy, en cambio, sólo traen el inglés.

¿Cómo se puede jugar hoy?

GOG y Steam lo venden por separado, con la versión original de PC y la mejorada. También viene completo dentro de Day of the Tentacle Remastered: se arranca desde el ordenador de la habitación de Ed, tal cual, sin retocar. Y ScummVM lo ejecuta con los datos originales, incluidos los de la edición española.

¿Es verdad lo del hámster en el microondas?

Sí. Está en el juego original y, aunque Nintendo of America obligó a quitar bastante contenido de la conversión a NES, la escena del hámster sobrevivió en las primeras remesas del cartucho. Nintendo lo detectó más tarde y Jaleco la eliminó de las siguientes tiradas.

¿Qué relación tiene con Day of the Tentacle?

Day of the Tentacle (1993) es su secuela directa: vuelve Bernard, vuelven el doctor Fred y los tentáculos, y el juego original aparece escondido entero dentro del ordenador de la habitación de Ed. La desarrollaron Dave Grossman y Tim Schafer, con Ron Gilbert y Gary Winnick asesorando al principio.

Ficha revisada el .

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