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Maniac Mansion 1987
Aventura gráfica · Lucasfilm Games
Maniac Mansion es la aventura que borró de un plumazo el «no entiendo ese verbo» de las aventuras de texto: Ron Gilbert y Gary Winnick pusieron los quince verbos en pantalla y escribieron un motor nuevo para moverlos. El motor se llamó SCUMM y sostuvo diez años de LucasArts.
Maniac Mansion en pantalla
© Lucasfilm Games Captura propia de la edición de Steam. Uso editorial a baja resolución
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El juego que quitó el teclado de en medio
Antes de 1987, jugar a una aventura era escribir. «Abre la puerta», «coge la llave», «mira debajo de la cama», y con suerte el juego entendía la frase. La mitad de la dificultad no estaba en los puzles sino en adivinar el verbo exacto que el programador había decidido aceptar.
Ron Gilbert y Gary Winnick empezaron a darle vueltas a Maniac Mansion en 1985 y resolvieron el problema por la vía directa: poner todos los verbos en la pantalla. Quince, en una rejilla en la parte de abajo, con el inventario al lado. Se pincha un verbo, se pincha un objeto y ya está. No hay nada que adivinar porque todo lo que se puede hacer está escrito.
Suena obvio casi cuarenta años después. Lo es porque Maniac Mansion lo hizo primero y todo el género copió después.
SCUMM: el motor que nació aquí
El problema técnico era otro. Gilbert empezó a programar el juego en ensamblador del 6502 y se dio cuenta de que no llegaba: la cantidad de escenas, personajes y comportamientos simultáneos no cabía en ese nivel de detalle.
La solución le costó cerca de un año y fue construir un lenguaje encima, con una sintaxis parecida a C, en el que se pudiera escribir el juego sin tocar el ensamblador. Lo llamó SCUMM, de Script Creation Utility for Maniac Mansion.
El nombre se quedó, la herramienta también, y encima de ella se hicieron once juegos más de la casa: Zak McKracken, Indiana Jones, Loom, Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max, Full Throttle. Cuando hoy se juega a cualquiera de ellos con ScummVM, las siglas del programa siguen siendo las de este juego.
Siete chavales y sólo dos plazas
El argumento es el de una película de serie B de las de doble sesión. El doctor Fred Edison ha secuestrado a Sandy Pantz, la novia de Dave Miller. Dave va a sacarla de la mansión y elige a dos de sus seis amigos para acompañarle.
La elección importa, porque cada uno sabe hacer algo distinto:
- Dave Miller
- Obligatorio. No tiene habilidad propia; es el que lleva la iniciativa.
- Bernard Bernoulli
- El único capaz de desmontar la radio y sacar la válvula. Es el que abre el final de la policía del meteorito.
- Wendy
- Escribe. Corrige el manuscrito del meteorito en la máquina de escribir y consigue el contrato editorial.
- Syd
- Toca el piano. Con Razor, la vía musical para el contrato de la discográfica.
- Razor
- Toca el piano igual que Syd. Uno de los dos, no los dos.
- Michael
- Revela fotografías en el cuarto oscuro. Con eso se gana la ayuda de Ed el raro.
- Jeff
- Surfista. No tiene ninguna habilidad útil en todo el juego, y ése es el chiste.
Que Jeff no sirva para nada no es un descuido: es una broma deliberada de un juego que se ríe de sus propios personajes desde la pantalla de selección.
Cinco finales
Maniac Mansion no tiene una solución, tiene cinco, y el meteorito acaba de manera distinta en cada una:
- Detenido por la policía del meteorito. Bernard arregla la radio y llama a una brigada espacial que viene a esposarlo.
- Detenido, pero con Dave muerto. El mismo final con la escena cambiada: los supervivientes ante la tumba de Dave en vez de delante de la casa.
- Escritor de éxito. Wendy corrige sus memorias, el contrato editorial se firma y el meteorito acaba de invitado en un programa de televisión.
- Detenido en directo. Si se llama a la policía después de darle el contrato, se le ve arrestado en pleno plató.
- Lanzado al espacio. Metido en el maletero del coche de Ed y disparado fuera de la atmósfera. En la escena final se le ve conduciendo por ahí, tan contento.
Se puede perder, y hoy eso sorprende
Maniac Mansion es de la época en la que una aventura podía matarte y, peor, podía dejarte la partida rota sin avisar. Se puede hacer estallar la mansión entera arrancando el coche con la llave equivocada. Se puede desperdiciar el disolvente y esconder para siempre la puerta del observatorio. Se puede rasgar un sobre que había que abrir al vapor y perder la combinación de la caja fuerte.
El propio Gilbert señaló después esos callejones sin salida como el gran defecto del juego, y de esa autocrítica salió la regla que definió a LucasArts durante la década siguiente y que Loom, tres años más tarde, fue el primero en aplicar del todo: ni muertes ni partidas imposibles.
Las versiones
| Versión | Fecha | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Commodore 64 y Apple II | 5 de octubre de 1987 | Las originales |
| MS-DOS | 12 de marzo de 1988 | Conversión directa |
| Famicom (Japón) | 23 de junio de 1988 | Publicada por Jaleco |
| Amiga y Atari ST | 26 de julio de 1989 | Más colores y mejor sonido |
| MS-DOS mejorada | 31 de diciembre de 1989 | Gráficos rehechos; es la versión de referencia |
| NES (Norteamérica) | 18 de septiembre de 1990 | Censurada; banda sonora nueva |
| NES (Europa) | 22 de octubre de 1992 | Igual que la americana |
La NES, la censura y el hámster
La conversión americana a NES la dirigió Douglas Crockford, y su informe sobre lo que Nintendo of America obligó a quitar es uno de los documentos más citados de la historia de la censura en videojuegos.
Cayeron los tacos —«no seas un cabeza de mierda» pasó a «cabeza de atún»—, un calendario de bañadores, una escultura clásica desnuda y un póster de la momia Ted posando como una modelo de revista. También desapareció el rótulo «NES SCUMM System» de los créditos.
Y sin embargo sobrevivió meter un hámster en el microondas, con su explosión y todo, en las primeras remesas del cartucho. Nintendo se dio cuenta más tarde y Jaleco lo quitó de las siguientes. Es, con diferencia, la anécdota más contada del juego.
La banda sonora de NES es material aparte: George Sanger y su equipo escribieron un tema para cada personaje, con punk para Razor y una versión de *The Boys Are Back in Town* para Dave.
Lo que vino después
Comercialmente no fue un pelotazo. Gilbert lo ha dicho sin rodeos: el juego se hizo popular despacio, de boca en boca, hasta convertirse en clásico de culto. En Alemania Occidental sí funcionó de inmediato y llegó a ser el más vendido tres meses seguidos.
Lo que sí generó fue descendencia. En 1990, The Family Channel estrenó una serie de televisión de tres temporadas escrita por Eugene Levy, con Joe Flaherty de doctor Fred, que se parecía al juego lo justo. En 1993 llegó Day of the Tentacle, la secuela de Dave Grossman y Tim Schafer, que además escondía el Maniac Mansion original entero y jugable dentro del ordenador de la habitación de Bernard.
Desde diciembre de 2017, Disney lo distribuye otra vez en tiendas digitales, empaquetado con ScummVM.
Preguntas frecuentes sobre Maniac Mansion
¿Cuántos finales tiene Maniac Mansion?
Cinco. El meteorito puede acabar detenido por la policía del meteorito, detenido mientras Dave está muerto, convertido en escritor de éxito gracias al contrato editorial, arrestado en directo durante un programa de televisión, o lanzado al espacio en el maletero del coche de Ed. Cuál se consigue depende de los personajes elegidos y de quién sobreviva.
¿Qué personajes conviene elegir?
Dave es obligatorio. Bernard es prácticamente imprescindible en una primera partida porque es el único que puede sacar la válvula de la radio y llamar a la policía del meteorito. Como tercero, Wendy abre el final del contrato editorial y Razor o Syd la vía musical. Jeff no tiene ninguna habilidad útil: elegirlo es una broma del propio juego.
¿Se puede morir o quedarse sin solución en Maniac Mansion?
Sí a las dos cosas, y es su gran diferencia con las aventuras posteriores de la casa. Los personajes pueden morir y la partida puede quedar en un estado imposible de terminar sin avisar: arrancar el coche con la llave amarilla vuela la mansión, gastar mal el disolvente esconde la puerta del observatorio y rasgar el sobre en vez de abrirlo al vapor destruye la combinación de la caja fuerte. Guarda a menudo.
¿Qué versión de Maniac Mansion es la mejor?
La versión mejorada de MS-DOS de finales de 1989, con los gráficos rehechos, es la de referencia y la que se distribuye hoy. Las de Amiga y Atari ST de ese mismo año son equivalentes. La de NES conviene evitarla en una primera partida: está censurada, le faltan objetos y algún texto de pista se recortó.
¿Es verdad lo del hámster en el microondas?
Sí. Está en el juego original y, aunque Nintendo of America obligó a quitar bastante contenido de la conversión a NES, la escena del hámster sobrevivió en las primeras remesas del cartucho. Nintendo lo detectó más tarde y Jaleco la eliminó de las siguientes tiradas.
¿Qué relación tiene con Day of the Tentacle?
Day of the Tentacle (1993) es su secuela directa: vuelve Bernard, vuelven el doctor Fred y los tentáculos, y el juego original aparece escondido entero y jugable dentro del ordenador de la habitación de Bernard. La desarrollaron Dave Grossman y Tim Schafer, con Ron Gilbert y Gary Winnick asesorando al principio.
Ficha revisada el .