En King's Quest el héroe ya andaba por la pantalla, pero el jugador seguía teniendo que adivinar con qué palabras pedirle las cosas. Maniac Mansion acabó con eso: puso los verbos escritos debajo del dibujo, de modo que todo lo que se podía hacer estaba a la vista y bastaba con señalarlo. Además repartió la aventura entre varios protagonistas, cada uno con sus habilidades, y le dio varios finales. Y para moverlo todo, Lucasfilm Games escribió un motor, SCUMM, que sostuvo sus aventuras durante una década. Es la segunda entrega de «La edad de oro de las aventuras gráficas».
Un primo, una Navidad y las órdenes por escrito
Ron Gilbert había entrado en Lucasfilm Games a finales de 1984 como programador contratado. Gary Winnick era uno de los dibujantes de la casa. En 1985 empezaron a hablar de un juego de miedo y risa, de los de adolescentes en una casa encantada que tanto les gustaban, con una mansión que se parecía bastante al Rancho Skywalker, donde trabajaban.
Tenían personajes, casa y argumento, pero no sabían a qué se iba a jugar. Gilbert lo contó en la GDC de 2011: la idea se le aclaró unas Navidades, viendo a un primo suyo de ocho años con el King's Quest de Sierra. Le gustaba el juego, pero el analizador de texto le parecía de todo menos divertido. De ahí salió la decisión de que en su aventura se señalara en lugar de escribir.
En 2014 Gilbert publicó en su blog, Grumpy Gamer, el documento con el que la presentaron a sus compañeros. No había entonces ni diseño cerrado ni capturas ni una línea de código, y Gilbert no recuerda que nadie llegara a aprobar el proyecto: Winnick y él se pusieron a hacerlo y durante mucho tiempo fueron los únicos. Luego se les unió David Fox. «Tres personas», resumía Gilbert, como debían hacerse los juegos.
SCUMM, o cómo no escribirlo todo en ensamblador
El juego iba a salir primero en Commodore 64, y Gilbert empezó a programarlo en el ensamblador de su procesador. No tardó en ver que con siete chavales, una familia de chiflados que se pasea por la casa y decenas de habitaciones, aquello no se iba a acabar nunca. Chip Morningstar, compañero suyo en Lucasfilm, le propuso escribir un lenguaje de guiones por encima, y Gilbert dedicó meses a construirlo. Lo bautizó Script Creation Utility for Maniac Mansion.
Con él, cada cosa que pasa en la casa es un guion que corre por su cuenta: en la charla de la GDC ponía de ejemplo el reloj del vestíbulo, que funciona como un proceso independiente. Las escenas que interrumpen la partida para enseñar qué hace la familia mientras tanto tenían su propio tipo de guion, y Gilbert defiende que la palabra inglesa para ellas, cutscene, la acuñó él. Según su relato, el juego costó dos años, con muchas semanas de siete días, y cupo en 320 KB.
Cómo se jugaba
El doctor Fred, el científico chiflado de la casa, ha secuestrado a Sandy, la novia de Dave Miller, y Dave entra en la mansión a rescatarla.
La pantalla se parte en dos. Arriba, la casa; abajo, quince verbos —empujar, tirar, dar, abrir, leer, encender, arreglar, coger…— y el inventario. Se elige un verbo, se pincha en algo y la frase se compone sola antes de ejecutarse. Uno de los verbos sirve para cambiar de chaval, porque Dave entra en la mansión con dos amigos elegidos entre seis, y cada uno sabe hacer algo: uno arregla aparatos, otra escribe, dos tocan música. Lo que se puede resolver, y cómo acaba la historia, depende de a quién se haya llevado.
Los habitantes de la casa no están quietos. La enfermera Edna, el doctor Fred y los demás van y vienen, y si pillan a uno de los chavales lo encierran en el sótano, de donde tiene que sacarlo otro. De vez en cuando, además, el juego interrumpe la partida para enseñar qué está pasando en otras habitaciones de la casa. El tentáculo verde que guarda una de las escaleras es el obstáculo que recuerda todo el que lo jugó; cómo se le convence, para eso está la guía.
Aquí todavía se muere, y la partida puede quedarse sin solución sin que nadie avise. Gilbert lo admitió pronto: en 1989, mientras preparaba Monkey Island, escribió un texto con las reglas que una aventura no debería romper y reconoció que Maniac Mansion las había roto casi todas, unas a propósito y otras por descuido. Sobre todo apuntaba a las muertes que sólo sirven para aprender y a los callejones sin salida que el jugador no puede ver venir, una manera de entender el diseño que fue llevando a sus aventuras siguientes.
La primera caja con el nombre de Lucasfilm
Fue el primer juego que Lucasfilm Games sacó con su propio sello, aunque lo distribuyera la red de Activision, que es el nombre que figuraba en las cajas británicas: así lo analizó la revista ACE en noviembre de 1987. Según Gilbert, la cadena Toys "R" Us lo retiró a las pocas semanas por la palabra lust (lujuria) del texto de la contracubierta, y hubo que rehacerla. No fue un éxito inmediato, pero se vendió durante años. Llegó a MS-DOS, Amiga, Atari ST y NES, donde Nintendo obligó a censurar lo que se cuenta en la ficha.
Cómo llegó a España
Llegó tarde y bien. En julio de 1990, Micromanía lo analizaba en su versión de PC y explicaba que, aunque era anterior, en España había salido después de Indiana Jones y la última cruzada, seguramente por el tirón de la película. Lo distribuía Erbe, el disquete lleva depósito legal de 1990, y venía traducido al castellano: los textos de pantalla y los manuales, que la revista destacaba como una ayuda. En las capturas se leen los verbos en castellano: «Anda a», «Recoge», «Qué es». Le puso un 9 y lo daba por muy recomendable, y en septiembre publicó la solución completa.
Era la versión mejorada de finales de 1989, con los gráficos rehechos. ScummVM también reconoce versiones en castellano de Amiga y Atari ST. El cartucho europeo de NES, ya en 1992, tuvo igualmente su versión en castellano.
Cómo se juega hoy
GOG y Steam venden Maniac Mansion con la versión original de PC y la mejorada, sobre ScummVM. También viene completo, sin retocar, dentro de Day of the Tentacle Remastered, la secuela de 1993 rehecha en 2016: basta con encender el ordenador de la habitación de Ed. Quien conserve los disquetes de Erbe puede jugar la traducción de 1990 con ScummVM, que reconoce esos datos.
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