Hasta 1984, jugar a una aventura en un ordenador era leer. El programa describía un lugar, a veces con un dibujo encima, y el jugador escribía lo que quería hacer. En King's Quest el protagonista está dentro del dibujo: sir Graham camina por el reino con las flechas o con un joystick, pasa por detrás de un árbol, rodea una roca, se mete en el río. Las órdenes se siguen tecleando, pero el decorado ya no es una postal: es un sitio por el que se anda. Con él abrimos «La edad de oro de las aventuras gráficas», una serie que recorre el género juego a juego, de 1984 a 1998.
Antes de Graham: texto y dibujos quietos
Roberta Williams ya había hecho historia una vez. Con su marido, Ken, fundó la compañía que acabaría llamándose Sierra On-Line, y su Mystery House (1980) fue de las primeras aventuras en poner imágenes junto al texto; Wizard and the Princess las puso en color. Pero el jugador seguía sin cuerpo. En 2023, Roberta le contó a la web Time Extension que llevaba tiempo queriendo un personaje visto desde fuera y que el Apple II, la máquina de aquellos juegos, no daba para tanto.
Un encargo de IBM para el PCjr
La ocasión llegó de IBM. Según explicó Sierra a la revista Compute! en febrero de 1985, un año antes de anunciar el PCjr IBM les pidió un juego que luciera los gráficos en color de su nuevo ordenador doméstico y les mandó un prototipo. Roberta escribió la historia mezclando cuentos populares y, dieciocho meses después, ella y un equipo de seis personas tenían el juego, con un coste que Sierra cifró para la revista en más de 700.000 dólares. La caja salió con el logotipo de IBM, dentro de su colección Entertainment Family.
En agosto de 1984, ya con el juego en las tiendas, Roberta le dijo a la revista ROM que habían tenido que inventar sobre la marcha y que eso llevaba mucho tiempo. Calculaba que nadie más enseñaría algo parecido en un año o año y medio, y avisaba de que pedía 128 KB de memoria, algo que en 1984 tenían pocos ordenadores.
Lo que inventaron lo detalla el mismo reportaje de Compute!. Los grafistas pintaban cada pantalla en papel, en color, y la calcaban con una tableta gráfica que convertía el trazo en instrucciones de dibujo: el ordenador no guardaba la imagen, sino la manera de pintarla, y tardaba unos cuatro segundos en hacerlo cada vez que se entraba en un sitio. Debajo de cada escena había unas líneas invisibles que marcaban por dónde se podía andar y una escala de prioridades del 1 al 15 que decidía qué tapaba a qué. De ahí sale el efecto de profundidad, en una máquina sin sprites. Sierra llamaba a su lenguaje de guiones Game Adaptation Language; el motor acabó conociéndose como AGI y la compañía lo siguió usando durante años.
Cómo se jugaba
El reino de Daventry son 48 pantallas al aire libre, que se dan la vuelta como un mapamundi, y otras 32 de interiores. El rey envía a Graham a buscar tres tesoros perdidos, y casi todo lo demás lo pone el jugador en las cuatro líneas de abajo, donde escribe frases sencillas de verbo y nombre: coger algo, mirar algo, hablar con alguien. Lo que sale mal puede costar la vida: el río avisa de que es profundo y rápido, y no avisa dos veces.
La puntuación (158 puntos) no es un adorno. Los puzles tienen más de una salida y, según contó Sierra, la más ingeniosa o la menos violenta da más puntos: el trol que guarda un puente se puede dejar atrás de varias maneras, y matarlo no es la buena. La propia Sierra recomendaba en sus instrucciones guardar la partida antes de cualquier cosa que pareciera peligrosa. Era un buen consejo.
A Roberta le quedaron cosas en el tintero. En Compute! se lamentaba de que el vocabulario era corto, de que Graham no podía soltar lo que cogía y de que le habría gustado más animación. En la entrevista de ROM decía que esa misma semana empezaba la segunda parte.
Cómo llegó a España
Tarde. En septiembre de 1991, Micromanía contaba que hasta entonces las aventuras del rey Graham sólo habían llegado a España en copias de origen dudoso o importadas por algún comerciante para revenderlas caras. Lo que cambiaba ese año era la quinta entrega: King's Quest V llegó traducido al castellano, distribuido por MCM Software, y el anuncio de la revista lo presentaba como el primer juego de Sierra traducido entero. El primero, el de 1984, nunca se vendió aquí traducido.
Lo que vino después
King's Quest II salió en 1985, la tercera entrega en 1986 y la cuarta en 1988. En 1987, la caja del primero presumía de más de medio millón de copias vendidas. King's Quest V cambió el teclado por el ratón, y la saga siguió con King's Quest VI, King's Quest VII, Mask of Eternity y, ya con otros dueños, el King's Quest de 2015.
El primero tuvo además una segunda vida. En 1990 Sierra lo rehízo con su motor nuevo, SCI: gráficos EGA redibujados, pero todavía con órdenes escritas. Fue el primer proyecto completo de Josh Mandel en la compañía. Son dos ediciones del mismo juego, no dos juegos.
Cómo se juega hoy
Se puede, y de forma legal. GOG vende King's Quest 1+2+3, con los tres primeros juegos originales, sin DRM y funcionando sobre ScummVM. En Steam está la King's Quest Collection, con siete entregas de la saga. Las dos ediciones están sólo en inglés. Con los datos originales, ScummVM ejecuta el King's Quest de 1984 y el remake de 1990.
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