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Goody, el ladrón de Opera Soft que atracaba un banco en un Madrid de ocho bits

La ferretería de Goody: estanterías rojas con alicates, taladro, llave inglesa, martillo y soplete, y el ladrón entrando por la derecha

© Opera Soft / Zerouno Games fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Grand Theft Auto VI sale el 19 de noviembre y volverá a poner el crimen en el centro, esta vez en una Florida de ficción. Mucho antes de eso, en 1987, un juego español ya había convertido el atraco a un banco en el centro de todo, sin coches robados ni tiroteos: Goody, de Opera Soft. Lo programó y dibujó Gonzalo Suárez, que firmaba como Gonzo, con Carlos A. Díaz de Castro en los gráficos y Ángel Zarazaga en la música.

Un ladrón de buena familia con ganas de jubilarse

El protagonista tiene un nombre que no cabe en una línea, John Nelson Brainner Stravinsky, y un apodo que sí: Goody. Viene de una familia bien que se quedó sin nada, y lleva tiempo viviendo de lo que coge prestado sin pedirlo. Quiere dejarlo, pero antes necesita un golpe que le resuelva la vida: la caja fuerte del Gran Banco.

No lo tiene fácil. Le persigue el policía Rodríguez, que sueña con el ascenso que le daría meterlo entre rejas, y le busca Charly «el Bardeos», un navajero que le quita todo el dinero que lleve encima. MicroHobby, que lo presentó en febrero de 1988, contaba además un detalle del plan: Goody no quiere volar la caja, porque la explosión podría estropear parte del botín, así que tiene que averiguar la combinación.

Primero, la ferretería

Ahí está la gracia del juego. El banco no se asalta al llegar: se prepara. Por la ciudad hay repartidos trece cilindros, cada uno con un número de la combinación, y bolsas de dinero que hay que llevar a la ferretería. Allí se compran alicates, destornillador, detonador, llave inglesa, martillo, soplete o taladro, cuatro por visita como mucho.

Las herramientas no se usan como en una aventura gráfica. Cada puerta del banco tiene delante una casilla, y en ella hay que dejar la herramienta que toca, en el orden que toca. Si se pone la que no es, Goody va directo a la cárcel, de la que sólo sale quien haya comprado la llave. Según los consejos que publicó MicroHobby, había dos caminos hasta la caja: el de las puertas y otro más corto por las alcantarillas, que pedía soplete y taladro y era bastante más peligroso.

Para moverse, Goody lleva una escalera que pone y quita para llegar a donde no alcanza de un salto, una mochila de ladrillos para lanzar a quien se ponga delante y un mando a distancia, de fabricación casera, que maneja los ascensores. Los enemigos son de lo más variado: ratas, serpientes, un gorila, fantasmas, un helicóptero que lanza misiles, una luna que suelta gotas de agua y, ya dentro del banco, oficinistas que tiran avioncitos de papel y señoras de la limpieza.

Un metro con parada en Ópera

El juego nunca dice el nombre de la ciudad, pero no hace falta. Para cruzarla hay que coger el metro, con dos transbordos, y los carteles de los andenes, en forma de rombo como los de Metro de Madrid, dicen Ópera, Gonzo, Retiro y Banco. Ópera y Retiro son estaciones de la línea 2, la misma de Banco de España; Gonzo es el apodo de su autor. Micromanía ya se dio cuenta en enero de 1988: había una estación de metro y, como era de esperar, era la de Ópera.

El Retiro también sale. MicroHobby destacó el viaje en metro y un paseo en barca muy peligroso por el parque, y sentenció que ideas así «sólo se les pueden ocurrir a programadores españoles». Lo decía como un elogio.

Lo que dijo la prensa

El parecido con Livingstone, supongo, el juego anterior de Opera Soft, saltaba a la vista. Micromanía decía que al empezar a jugar era inevitable acordarse de él, porque Goody se movía, saltaba, disparaba y moría igual, aunque el conjunto le parecía mejor. No le veía una gran perfección técnica, pero sí gráficos simpáticos y una buena melodía en Amstrad, y lo recomendaba sobre todo a quien hubiera disfrutado del anterior.

MicroHobby lo veía como una videoaventura complicada y muy divertida, con un escenario urbano agradable aunque la versión de Spectrum fuera monocroma. MSX Extra, en marzo de 1988, le puso un 8 sobre 10 y alabó el colorido de la versión de MSX y la música de la presentación.

De la cinta de Spectrum al PCW

Goody salió en 1987 para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX; la cinta de Spectrum costaba 875 pesetas. En 1988 llegó una versión para MSX2, en disco de 3,5 pulgadas, y después las de PC y Amstrad PCW: cuando Amstrad Sinclair Ocio analizó la de PCW, en marzo de 1989, recordaba que en CPC y PC llevaba tiempo a la venta. Opera Soft lo reeditó junto a The Last Mission en un «2 por 1» y en el recopilatorio Opera Storys 1, y en octubre de 1990 la versión de Spectrum acabó regalada en la cinta de MicroHobby.

Gonzo siguió en la industria. Once años después diseñó con Ignacio Pérez Dolset Commandos: Behind Enemy Lines, en Pyro Studios, otro juego en el que todo depende de planear bien antes de actuar, aunque en la Segunda Guerra Mundial.

Cómo se juega hoy

Goody se puede comprar en Steam, para Windows, con el nombre de Retro Golden Age – Goody. Es una reedición de 2023 de Zerouno Games basada en la versión de Spectrum, ahora con color, guardado de partida, filtros de imagen y logros, y con los textos en castellano. Para el resto de versiones queda lo de siempre: quien conserve las cintas o los discos de la época.

El juego

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