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Muere Richard «Levelord» Gray, diseñador de niveles de Duke Nukem 3D y SiN, a los 68 años

Un policía con cabeza de cerdo apunta con un arma en un puente rojo, entre un camión de bomberos y una furgoneta de correos; Duke empuña dos ametralladoras

© Gearbox Software fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Richard Gray, a quien el mundo de los shooters conocía como Levelord, murió el 12 de octubre a los 68 años. Había nacido el 15 de noviembre de 1957. Lo comunicó Apogee Entertainment el día 13 en Bluesky, donde escribió que deja «un legado duradero», y ese mismo día lo despidieron varios de los que hicieron con él Duke Nukem 3D: Scott Miller, George Broussard, John Romero y Joe Siegler, que contó que la noticia la había dado su mujer, Olga.

De los mapas de Doom a 3D Realms

Gray llegó tarde a los videojuegos y por la puerta de los aficionados. Antes había sido programador y había trabajado en la industria aeroespacial; tras la salida de Doom empezó a hacerle mapas y a colgarlos en CompuServe. Así lo encontró Nick Newhard, de Q Studios, que le encargó niveles para Blood, aunque ninguno llegó a la versión que se vendió. Poco después se mudó a Dallas para entrar en el equipo de Duke Nukem 3D, en 3D Realms, el sello de Apogee.

Allí dibujó, según Broussard, alrededor de la mitad de los niveles del juego, casi siempre con Allen H. Blum III. Era el diseñador de los secretos. En The Abyss, el nivel que cierra el primer episodio, escondió en un rincón inalcanzable la frase «You're not supposed to be here», firmada con su apodo: Scott Miller la ha llamado uno de los mejores huevos de Pascua de la historia de los videojuegos. Broussard recuerda también que el arranque de Pigsty, en la ampliación del juego, con un coche que se estrella contra una comisaría, se le ocurrió después de ver Terminator un fin de semana.

Ritual, SiN y después

En agosto de 1996, ya con el juego en la calle, dejó 3D Realms con otros compañeros para fundar Hipnotic Interactive, que al año siguiente pasó a llamarse Ritual Entertainment. Su primer trabajo fue Scourge of Armagon, la primera ampliación oficial de Quake, para la que hizo The Edge of Oblivion, un mapa de deathmatch suspendido en el vacío que siempre citó como su favorito. En 1998 llegó SiN, el shooter de Ritual con el motor de Quake II en el que firmó buena parte del diseño. Nightdive acaba de reeditarlo como SiN Reloaded.

Con los años se apartó de los grandes equipos. Hizo él solo los juegos de objetos ocultos de Becky Brogan, se instaló en Moscú con Olga y asesoró a Mundfish en Atomic Heart. En 2016 volvió con Blum a Duke Nukem: los dos diseñaron Alien World Order, el quinto episodio de la 20th Anniversary World Tour de Gearbox, que es la versión que se sigue vendiendo.

Las despedidas

Romero lo describió como «un alma amable y un diseñador de niveles excelente». Broussard, que comía con él cada vez que pasaba por Dallas, escribió que lo que más valoraba era su libertad: no quería volver a dirigir un estudio ni a trabajar en equipos grandes, y se le veía en paz. «Se le echará mucho de menos», terminaba.

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