Maniac Mansion (1987)
Guía completa de Maniac Mansion, paso a paso
Maniac Mansion se puede terminar de cinco formas distintas y con equipos distintos, así que esta guía no es una lista única de pasos: es el camino común, con los añadidos de cada personaje marcados donde tocan y los callejones sin salida avisados antes de caer en ellos.
Verificada sobre la versión mejorada de MS-DOS (1989) en ScummVM. La versión de NES cambia diálogos, quita objetos y recorta alguna pista; se avisa donde afecta.
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
Maniac Mansion es de los juegos que se pueden romper sin enterarse. Estas tres cosas ahorran repetir la partida.
Elegir el equipo · Lo que rompe la partida · Los verbos y el cambio de personaje
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Entrar en la mansión
Los tres primeros minutos y la única puerta que se abre sin pelear.
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La planta baja
Cocina, despensa, biblioteca y sótano. Aquí se recoge la mitad del inventario del juego.
La cocina y la enfermera Edna · El sótano, la llave plateada y la despensa · La biblioteca y la cinta de casete
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El primer piso y el tentáculo verde
El tentáculo verde bloquea la escalera de la torre y sólo se quita de en medio a base de zumos y una maqueta.
El cuarto de arte: disolvente y fruta de cera · Ganarse al tentáculo verde · La sala de música: la maqueta · La máquina Hunk-o-matic
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El paquete y Ed el raro
El puzle con temporizador del juego: hay que estar en el sitio exacto en el momento exacto.
Interceptar el paquete · Vaciar la habitación de Ed
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La piscina y el reactor
Vaciar la piscina para bajar al fondo. Dentro hay dos objetos y un botón que no hay que tocar.
No toques el botón rojo
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El garaje
Un paso corto y una de las trampas mortales del juego.
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La planta carnívora y el observatorio
La única forma de subir al observatorio es trepar por una planta que primero hay que regar.
Alimentar la planta · El telescopio y la combinación
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La caja fuerte, el sobre y la mazmorra
El tramo en el que casi todo el mundo acaba encerrado. Está previsto que pase.
El sobre lacrado: al vapor, nunca rasgado · La mazmorra y la máquina recreativa
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El laboratorio secreto
La puerta exterior, el tentáculo púrpura y las dos maneras distintas de pasar por delante de él.
La vía de Bernard: la policía del meteorito · La vía de Wendy: el contrato editorial · Pasar por delante del tentáculo púrpura
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Los cinco finales
El juego termina cuando el meteorito deja de ser un problema, y hay cinco maneras de conseguirlo:
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Tabla de objetos clave
Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve.
Preguntas frecuentes
¿Con qué personajes está escrita esta guía?
Con Dave, Bernard y Wendy, que es el equipo que deja abiertos cuatro de los cinco finales. Los pasos exclusivos de cada uno están marcados en el capítulo que les corresponde, así que si has elegido a Razor, Syd o Michael el camino común sigue siendo el mismo y sólo cambian esos apartados.
Me he quedado encerrado en la mazmorra. ¿He roto la partida?
No: que Edna te encierre está previsto y de hecho hace falta, porque el código del laboratorio se saca de la máquina recreativa que hay allí abajo. Para salir, empuja el ladrillo suelto con la ayuda de otro personaje desde fuera, o abre la puerta desde fuera con la llave oxidada de la lámpara de araña.
¿Por qué la policía del meteorito no detiene a nadie?
Porque la puerta del laboratorio secreto está cerrada. La policía sólo puede entrar a detener al meteorito si la has abierto antes con el código que da la máquina recreativa de la mazmorra. Ábrela primero y luego haz la llamada.
¿Sirve esta guía para la versión de NES?
En lo esencial sí, pero con avisos. La conversión a NES está censurada, le faltan algunos objetos y a varias pistas escritas —carteles y pósteres— se les recortó el texto. La guía está verificada sobre la versión mejorada de MS-DOS de 1989, que es la recomendable para una primera partida.