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Carátula de Maniac Mansion

© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Maniac Mansion (1987)

Guía completa de Maniac Mansion, paso a paso

Maniac Mansion se puede terminar por cuatro caminos según los dos chavales que acompañen a Dave, y también se puede perder sin remedio. Esta guía sigue de principio a fin la ruta de Bernard, la más segura en una primera partida, y después explica una por una las de Wendy, Syd y Razor, Michael y el Edsel, con todas las muertes, los bloqueos y los códigos.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
22
Dificultad
Alta
Duración
3 h
Revisada

Escrita sobre la versión mejorada de MS-DOS (1989), la que venden Steam y GOG con ScummVM, en inglés. Entre paréntesis va el nombre en pantalla de cada objeto. En NES cambian algunos puzles: tienen su propio capítulo.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Maniac Mansion es de antes de que LucasArts prohibiera morir: aquí los chavales mueren, la partida se puede quedar sin solución sin avisar y algunos números cambian en cada partida. Cinco minutos con este capítulo ahorran empezar de cero.

    Qué versión estás jugando · Guarda a menudo, y sobre todo antes de cinco cosas · Tres chavales a la vez · Los números cambian en cada partida · Acciones que pueden bloquearte

  2. Los personajes: a quién elegir

    Dave es obligatorio y no tiene ninguna habilidad propia; lo que decide la partida son los dos que le acompañan, porque cada uno abre una vía distinta para llegar al meteorito. Para una primera partida, Bernard y Wendy.

    La pareja recomendada · Lo que hay que saber de cada uno

  3. El plano de la mansión

    La casa de los Edison tiene cinco alturas, del sótano al observatorio, y casi todas las puertas importantes se abren con algo que está en otra planta. Este es el mapa de lo que hay en cada sitio, para orientarse sin leer la solución.

    Fuera y en la planta baja · Los pisos · El sótano

  4. Entrar y preparar la casa

    El primer rato se va en abrir la puerta, sacar a Edna de la cocina y conseguir la llave del sótano. Todo con una regla: no te alejes del buzón con todos los chavales, porque el paquete de Ed puede llegar en cualquier momento.

    La puerta principal · El paquete de Ed · Edna en la cocina · El sótano y la llave plateada

  5. Cocina, despensa y biblioteca

    Con la cocina libre, la planta baja da casi todo lo que hace falta para los pisos de arriba: la linterna, la Pepsi, el tarro, las bebidas para el tentáculo verde y la cinta de casete de la biblioteca.

    La cocina · La despensa · La biblioteca

  6. El tentáculo verde y la llave oxidada

    El tentáculo verde corta la escalera del segundo piso hasta que come y bebe. Pasado él, el cuarto del doctor Fred da una moneda, el disco del tentáculo y la llave amarilla, y con el disco se rompe la lámpara del salón, donde está la llave para salir de la mazmorra.

    Comida y bebida · El cuarto del doctor Fred · La Hunk-O-Matic · Grabar el disco · La llave oxidada · Nunca en su cuarto

  7. La piscina y el garaje

    En el fondo de la piscina están la llave de los candados del laboratorio y una radio con pilas nuevas, pero el agua refrigera el reactor: hay que vaciarla, bajar, subir y volver a llenarla deprisa. Con la fuerza de la Hunk-O-Matic se abre después el garaje.

    Antes de abrir la válvula · Vaciar la piscina · Las pilas buenas · El garaje · El contacto del coche, ni tocarlo

  8. Registrar la habitación de Ed

    Ed el raro no sale de su cuarto salvo para abrir la puerta, y dentro tiene dos cosas imprescindibles: la tarjeta-llave del laboratorio, escondida debajo del hámster, y las monedas de su hucha.

    El timbre · Lo que hay que llevarse · Si Ed te pilla

  9. La planta y los cables

    En el cuarto del fondo del pasillo de los dormitorios hay una planta carnívora que tapa la trampilla del observatorio y una mancha de pintura que esconde la escalera al desván de los cables. Arreglar esos cables es lo que enciende las recreativas, y sin las recreativas no hay código del laboratorio.

    La planta · La mancha de pintura · Arreglar los cables · El apagón del doctor Fred

  10. Edna, el telescopio y la caja fuerte

    La combinación de la caja fuerte no está en la caja: se lee desde el telescopio del observatorio, apuntando a la ventana del ático de Edna, y sólo se ve si dentro hay luz y el cuadro está apartado. Hacen falta dos chavales y una forma de distraer a Edna.

    Entrar en el cuarto de Edna · El ático de la caja fuerte · El telescopio · Abrir la caja

  11. El sobre y el código del laboratorio

    El código de la puerta interior del laboratorio es la puntuación más alta de Meteor Mess, la recreativa en la que juega el doctor Fred. Para verla hace falta la moneda de 25 centavos que va dentro del sobre de la caja fuerte, y el sobre hay que abrirlo bien si vas a usar el correo.

    Abrir el sobre al vapor · Nunca con agua de la piscina · Meteor Mess

  12. Abrir el laboratorio y llamar a la policía

    La policía de meteoritos sólo entra si las dos puertas del laboratorio están abiertas cuando llega, así que primero se abren, y después Bernard monta la radio del doctor Fred y llama. Lo que deja el agente al irse es la llave del final.

    Las dos puertas · La radio del doctor Fred · Si llamas antes de tiempo · La placa

  13. Rescatar a Sandy

    El último tramo no se puede guardar, no se puede cambiar de chaval y tiene una cuenta atrás. Guarda antes de cruzar la puerta del laboratorio y entra con un chaval que lleve la placa y la tarjeta-llave.

    Lo que tiene que llevar · El laboratorio

  14. La ruta de Wendy: el contrato editorial

    El meteorito ha escrito sus memorias y son malísimas. Wendy las corrige, se envían a una editorial con el sobre de la caja fuerte y los sellos del paquete de Ed, y el contrato que vuelve por correo vale para pasar el tentáculo morado y para convencer al meteorito.

    Lo que hace falta · El manuscrito · El envío · Con el contrato · El contrato no es para el tentáculo verde · Wendy y Bernard juntos

  15. La ruta de Syd y Razor: el contrato discográfico

    Syd y Razor tocan el piano, y con eso se le hace una maqueta al tentáculo verde, que sueña con ser estrella del rock. El contrato discográfico que llega por correo lo convierte en aliado, y en el laboratorio echa al tentáculo morado. El meteorito acaba en el maletero del Edsel.

    El orden importa · La maqueta · El envío · Si mandas tu propia cinta · En el laboratorio

  16. La ruta de Michael: las fotos de Ed

    Michael sabe revelar fotos, y Ed el raro tiene un carrete con sus planos secretos. Si le das el paquete, se le cae la película; revelada en el cuarto oscuro, las fotos lo hacen tu amigo, y en el laboratorio es él quien echa al tentáculo morado.

    El paquete y la película · El revelador · El cuarto oscuro · Ed se pasa a tu bando · Lo que estropea esta ruta

  17. El meteorito en el Edsel

    Pasado el tentáculo morado por cualquiera de las vías, el meteorito se puede sacar de la casa a la fuerza: se mete en el maletero del coche de Ed y el coche despega hacia el espacio. Es el final de Syd, Razor y Michael, y lo puede hacer cualquier chaval que llegue con lo necesario.

    Lo que hace falta · Los pasos

  18. Los finales

    Lucasfilm hablaba de cinco soluciones, y las cuentas que circulan no coinciden porque unas cuentan maneras de ganar y otras escenas finales. Hay cuatro vías para pasar al tentáculo morado y tres desenlaces distintos para el meteorito, con variantes según quién sobreviva y dos maneras de perder.

    Las variantes · Las dos derrotas

  19. Todas las muertes y bloqueos

    Maniac Mansion castiga tres tipos de error: los que matan a un chaval, los que hacen estallar la casa y los que dejan la partida sin solución sin decir nada. Esta es la lista completa, para repasarla antes de cada paso arriesgado.

    Lo que mata a un chaval · Lo que hace estallar la casa · Lo que deja la partida sin solución

  20. Todos los códigos

    Los cuatro números de Maniac Mansion se sortean al empezar cada partida entre una lista corta de valores, así que ninguna guía puede darte el tuyo: hay que leerlo. Esta es la lista de lo posible, para comprobar que lo has apuntado bien.

    La puerta de seguridad

  21. Tabla de objetos clave

    Todo lo que hay que recoger en Maniac Mansion, dónde está y para qué sirve, con el nombre en pantalla entre paréntesis. Los objetos que sólo necesita una ruta lo dicen.

  22. Diferencias de la versión de NES

    La conversión de NES tiene la misma casa, los mismos chavales y las mismas cuatro vías, pero Nintendo obligó a cambiar textos y decorados, y algunos puzles funcionan de otra manera. Si juegas en NES, esto es lo que cambia respecto a esta guía.

    Lo que cambia en los puzles · Lo que se censuró

Preguntas frecuentes

¿Con qué personajes está escrita la ruta principal?

Con Dave, Bernard y Wendy. Bernard llama a la policía de meteoritos, que es la solución más directa, y Wendy deja abierta la del manuscrito por si algo sale mal. Las rutas de Syd, Razor y Michael tienen capítulo propio.

Me he quedado encerrado en la mazmorra. ¿He roto la partida?

No, si hay salida. Quien lleve la llave oxidada abre la puerta de la derecha. Sin ella hacen falta dos presos: uno empuja el ladrillo suelto de debajo de la ventana y el otro sale mientras la puerta está abierta. Un chaval solo y sin llave, sin nadie que le abra desde fuera, sí es un bloqueo.

¿Por qué la policía de meteoritos no entra?

Porque las dos puertas del laboratorio tienen que estar abiertas antes de llamar: los dos candados con la llave brillante y la puerta interior con el récord de Meteor Mess. Y no llames más de tres veces con ellas cerradas: después ya no vienen.

¿Los códigos son siempre los mismos?

No. El teléfono de Edna, la combinación de la caja fuerte, el récord de Meteor Mess y la frecuencia de la policía se sortean en cada partida entre cuatro o cinco valores. El capítulo de los códigos los reúne, pero el bueno es el que leas en tu partida.

¿Sirve para la versión de NES?

En lo esencial sí: los personajes, las rutas y casi todos los puzles coinciden. Cambian el sobre, que en NES no se puede rasgar, el código 0000 del laboratorio y un final extra con la planta. Están en el capítulo de diferencias.

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