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¿Qué errores dejan la partida sin solución?
Duda 2 de 39 Spoilers de puzles
Bastantes, y el juego no avisa de ninguno. Los más comunes son gastar el disolvente fuera de la mancha de pintura, echar el revelador a la planta, arrancar el coche de Ed antes de tiempo, rasgar el sobre de la caja fuerte y dejar que Ed se lleve su paquete con los sellos.
Los que cierran la partida a cualquier equipo #
- El disolvente (paint remover) sólo sirve en la mancha de pintura del cuarto de la planta. Si lo gastas en otra cosa, no hay forma de arreglar los cables ni de conseguir el código del laboratorio.
- El revelador echado en la planta la mata, y sin ella no se sube al observatorio.
- La llave amarilla en el contacto del Edsel lo hace despegar. Si las herramientas seguían en el maletero, adiós a los cables y al teléfono.
- Entrar en el laboratorio sin la tarjeta-llave: dentro no se puede salir, cambiar de chaval ni guardar.
Los que cierran una ruta #
- Rasgar el sobre o dejar que Ed se lleve los sellos: adiós al correo de Wendy, Syd y Razor.
- Mandar al editor cualquier cosa que no sea el manuscrito o la maqueta: el sobre y los sellos no vuelven.
- Llamar tres veces a la policía con el laboratorio cerrado: Bernard se queda sin final.
- Velar el carrete o gastar el revelador: Michael se queda sin final.
Y después #
La lista completa, con las muertes y lo que hace estallar la casa, en Todas las muertes y bloqueos.
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