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Maniac Mansion › Guía completa de Maniac Mansion, paso a paso

Todas las muertes y bloqueos

Capítulo 19 de 22 Spoilers de puzles

Maniac Mansion castiga tres tipos de error: los que matan a un chaval, los que hacen estallar la casa y los que dejan la partida sin solución sin decir nada. Esta es la lista completa, para repasarla antes de cada paso arriesgado.

Lo que mata a un chaval #

  • Volver a llenar la piscina con alguien dentro: se ahoga.
  • Abrir el microondas con agua de la piscina dentro: vapor radiactivo.
  • Poner la cinta con la grabación del disco en el cuarto del tentáculo verde.
  • Enseñarle al tentáculo verde un contrato que no es el suyo: el editorial o el de Syd o Razor.
  • Darle a Ed el hámster después de pasar por el microondas (sólo Syd o Razor se atreven a meterlo).
  • Entrar en la sala del meteorito sin el traje antirradiación.

Edna, Ed, el doctor Fred y el tentáculo morado no matan: te llevan a la mazmorra. Al morir, el chaval deja una lápida delante de la casa.

Lo que hace estallar la casa #

  • Dejar la piscina vacía demasiado tiempo.
  • Dejar los fusibles del sótano bajados demasiado tiempo.
  • Pulsar el botón rojo del fondo de la piscina.
  • En las versiones de caja, equivocarse con el código de la puerta de seguridad, o que Bernard lea el cartel de advertencia e intente forzarla. En Steam y GOG esa protección viene desactivada.
  • Agotar la cuenta atrás del laboratorio.

Lo que deja la partida sin solución #

ErrorQué se pierde
Gastar el disolvente fuera de la manchaEl desván de los cables y, con él, el código del laboratorio
Echar el revelador a la plantaEl observatorio y la combinación de la caja fuerte
Arrancar el Edsel antes de tiempoEl final del Edsel; todo, si las herramientas seguían en el maletero
Rasgar el sobreEl correo: las rutas de Wendy, Syd y Razor
Que Ed se lleve el paquete con los sellosEl correo, y la película de Michael
Mandar a Mark Eteer otra cosaEl sobre y los sellos, que no vuelven
Abrir el carrete con luz o gastar el reveladorLa ruta de Michael
Llamar tres veces a la policía con las puertas cerradasLa ruta de Bernard
Gastar las monedas girando el telescopioLa combinación de la caja fuerte, si quedan menos de dos
Entrar en el laboratorio sin la tarjeta-llaveEl final: dentro no se puede salir ni guardar
Un chaval solo en la mazmorra, sin llave oxidada y sin nadie fueraEse chaval, y con él lo que lleve
Que muera el chaval de la habilidad que necesitabasSu ruta
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