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Path of Exile 2 › Path of Exile 2 para principiantes: clases, gemas, frascos y orbes

Gemas de habilidad y de asistencia

Capítulo 3 de 10 Sin spoilers

Es lo que más cambia respecto al primer Path of Exile: las habilidades ya no dependen de los engarces del equipo. Cada gema de habilidad tiene sus propios huecos para asistencias, y las gemas nuevas se «graban» a partir de gemas sin tallar.

Gemas sin tallar #

Los monstruos y las misiones no dan habilidades concretas, sino gemas de habilidad sin tallar (uncut skill gems) con un nivel. Al usar una se abre el menú de tallado de gemas, que ofrece las habilidades que permite ese nivel, ordenadas por tipo de arma: maza, arco, lanza, ballesta, bastón, ocultismo, elemental, primalismo…

Una gema sin tallar tiene dos usos, y no conviene gastarla sin pensar:

Grabar una habilidad nueva
Se elige cualquiera de las disponibles para ese nivel.
Subir de nivel una que ya se tiene
La gema pasa al nivel de la gema sin tallar usada. En Path of Exile 2 las gemas no suben solas con la experiencia.

Hay además gemas de asistencia sin tallar y gemas de espíritu sin tallar, que funcionan igual para su tipo. Todas se pueden comprar y vender en el intercambio de objetos monetarios.

Engarces para asistencias #

Las gemas de asistencia (support gems) modifican una habilidad: más proyectiles, más área, otro tipo de daño. Se engarzan en la propia gema de habilidad, que admite hasta cinco; con la habilidad, los seis vínculos que en el primer juego había que buscar en una armadura.

Los huecos se fijan con orbes de joyero, y desde la 0.5.0 el orbe deja la gema en un número concreto de engarces, no suma:

OrbeDeja la gema con
Orbe de joyero menor3 engarces para asistencias
Orbe de joyero superior4 engarces
Orbe de joyero perfecto5 engarces

Desde la 0.3.0 se puede repetir la misma asistencia en varias habilidades del personaje. Las asistencias de linaje, mucho más fuertes, sólo aparecen en el final del juego.

El espíritu y las gemas de espíritu #

El espíritu es un recurso aparte que sustituye a la reserva de maná del primer juego: auras, heraldos, estandartes y otros efectos que se mantienen activos lo consumen de forma permanente mientras estén encendidos. Se graban con gemas de espíritu sin tallar.

El espíritu se gana con algunas recompensas de la campaña —unos cráneos que se rompen para sumar espíritu máximo— y con el equipo: los cetros, por ejemplo, lo dan de serie. Si una gema de espíritu no se puede activar, casi siempre es que falta espíritu, no que la gema esté mal.

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