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El combate: estilo rápido y estilo fuerte
Capítulo 5 de 8 Sin spoilers
Cómo funcionan los combates de Leyendas Pokémon: Arceus: el orden de los turnos, cuándo usar el estilo rápido o el estilo fuerte, cómo se dominan los movimientos con la Semilla Dominio y qué pasa si te derrotan.
El orden de los turnos #
Los combates siguen siendo por turnos, pero no se alternan uno a uno. La velocidad de los Pokémon y lo que hacen deciden quién actúa y cuándo. Un Pokémon rápido puede atacar dos veces seguidas, y el rival también.
Estilo rápido o estilo fuerte #
Cada movimiento dominado se puede usar de tres maneras: normal, con estilo rápido o con estilo fuerte.
- Estilo rápido: menos potencia, pero tu siguiente turno llega antes. Si el movimiento afecta al rival, lo que retrasa es el turno de éste. Sus efectos duran menos turnos.
- Estilo fuerte: más potencia, más precisión y más probabilidad de efecto secundario, pero tu siguiente turno se retrasa. Sus efectos duran más turnos.
Los dos cuestan 2 PP en lugar de 1, aunque un movimiento al que sólo le queda 1 PP puede usarse igualmente con estilo. El rápido sirve para encadenar dos acciones contra un rival lento o para curar sin perder el ritmo; el fuerte, para rematar a un Pokémon que ya no puede responder antes de caer.
Los estilos también hacen evolucionar a dos especies: Stantler se convierte en Wyrdeer tras usar Asalto Barrera 20 veces con estilo rápido, y Qwilfish de Hisui en Overqwil tras usar Mil Púas Tóxicas 20 veces con estilo fuerte.
Dominar movimientos #
Un movimiento sólo admite estilos cuando el Pokémon lo ha dominado, algo que indica un icono junto al movimiento. La mayoría se dominan solos al subir de nivel, unos niveles después de aprenderlos. El atajo es la capitana Crispa, en el dojo de Villa Jubileo: a cambio de una Semilla Dominio hace que tu Pokémon domine un movimiento sin esperar. Es la única manera de dominar los que enseña ella misma como tutora, y su lista de movimientos crece con tu rango. Las Semillas Dominio salen, entre otras cosas, de derrotar a Pokémon alfa.
Salpicadura, Teletransporte, Mimético y Forcejeo no se pueden dominar nunca.
Si te derrotan #
Hay dos derrotas distintas. Si caen todos tus Pokémon, el combate acaba y ya está, pero te quedas sin nadie a quien sacar, y los Pokémon agresivos siguen ahí: vuelve a un campamento a curarlos. Si el que recibe demasiados golpes eres tú, por ataques o por caídas desde muy alto, te desmayas, apareces en el último campamento que visitaste y pierdes parte de los objetos del zurrón, aunque no el dinero. La salud del protagonista se recupera sola mientras ningún Pokémon te tenga en el punto de mira. La voltereta para esquivar, que se desbloquea en las primeras misiones, es tu mejor defensa.
Con conexión, lo que pierdes puede aparecer en la partida de otros jugadores, que te lo devuelven al recogerlo; tú recibes puntos de gratitud (PG) cuando recuperas lo de otros.
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