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Primordia 2012
Aventura gráfica · Wormwood Studios · Wadjet Eye Games
Primordia salió el 5 de diciembre de 2012 para Windows, macOS y Linux. Lo escribió y lo diseñó Mark Yohalem en Wormwood Studios y lo publicó Wadjet Eye Games, con motor Adventure Game Studio y un reparto de voces encabezado por Logan Cunningham. Es una aventura gráfica de punto y clic sin un solo humano vivo: Horatio Nullbuilt y su acompañante Crispin salen del dirigible varado que llaman casa a buscar el núcleo de energía que les han robado, y acaban en Metropol, la ciudad que gobierna una inteligencia artificial llamada MetroMind. Llegó a iOS el 21 de septiembre de 2016 y a Nintendo Switch el 2 de marzo de 2022.
Juego
Primordia
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Primordia en pantalla
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Un mundo de robots que rezan a los hombres
Primordia empieza dentro de un dirigible varado en mitad del desierto, donde Horatio Nullbuilt lleva el tiempo suficiente para haberse hecho una rutina: reparar la nave, estudiar las escrituras y discutir con Crispin, el robot flotante y deslenguado que le hace de compañía. Una noche entra una máquina, lo derriba de un disparo y se lleva el núcleo de energía del que dependen los dos. Todo lo demás sale de esa pérdida.
Los humanos ya no están, y los robots que quedan les rezan. El texto que Horatio estudia lee la historia de la Tierra como un evangelio en el que «el Hombre» es el dios creador, y la teología se nota hasta en los nombres: el apellido de cada robot dice quién lo fabricó. Clarity Arbiterbuilt salió del Arbiter, la inteligencia judicial de la ciudad; Ever-Faithful Leobuilt guarda un santuario en el desierto y examina de doctrina a quien quiera pasar. Horatio es Nullbuilt —construido por nadie—, y no recuerda por qué.
El destino es Metropol, «la ciudad de cristal y luz eterna» según la radio, gobernada por MetroMind, una inteligencia artificial que empezó administrando el metro. Allí el libro de Horatio es literatura subversiva y se lo requisan en la puerta.
Se señala, se pregunta, y casi siempre hay dos caminos
Punto y clic de manual: clic izquierdo para actuar, derecho para mirar, un panel que baja al llevar el puntero al borde superior y un inventario que se combina consigo mismo. También se le puede mandar a Crispin que toque lo que Horatio no alcanza. Dos cosas lo separan de sus vecinos. La primera, que los puzles se resuelven con lógica corriente y suelen admitir más de una salida. La segunda, que la ayuda vive dentro de la ficción: uno no abre un menú de pistas, le pregunta a Crispin. Un datapad anota solo los códigos y los datos que aparecen, y su mapa sirve de viaje rápido.
Y las decisiones cuentan: cómo se resuelva cada puzle y qué se conteste determinan cuál de los siete desenlaces se ve. Aquí no se cuenta ninguno. Lo que sí conviene saber es que no hay combate, y ésa es la diferencia más visible con Gemini Rue, el otro cyberpunk de la casa.
Un fiscal, un dibujante australiano y un programador griego
Wormwood Studios eran tres: Mark Yohalem escribía y diseñaba, el australiano Victor Pflug dibujaba esos fondos marrones y sucios y el griego James Spanos programaba, con Nathaniel Chambers en la música. Wadjet Eye Games lo publicó y puso el reparto de voces: Logan Cunningham —el narrador de Bastion— es Horatio y Abe Goldfarb es Crispin. El motor es Adventure Game Studio, el mismo de toda la casa.
Yohalem no vive de esto: es fiscal federal en Los Ángeles y antes fue letrado en el Tribunal Supremo de Estados Unidos. Se le nota. Hay un pleito, hay una ayudante jurídica robot y hay discusiones sobre qué queda de la ley cuando ya no existe quien la escribió. Contándoselo a Harvard Law Today en 2013, lo resumió así: «Deliberé sobre cada palabra. Un abogado tiene más papeletas de ponerse así de neurótico con estas cosas que un diseñador de videojuegos corriente». De la misma entrevista sale el otro dato bueno: algunos puzles están, dice, «moldeados por los juegos de lógica del LSAT», el examen de acceso a las facultades de Derecho estadounidenses.
En junio de 2013 el estudio regaló Fallen, una novela corta sin destripes ambientada después del juego, en PDF, ePUB y audiolibro animado, traducida al castellano. Wormwood no volvió a publicar hasta Strangeland, en 2021.
Lo que dijo la prensa
Las webs del género lo defendieron y las generalistas, bastante menos. Adventure Gamers le dio cuatro estrellas sobre cinco y lo llamó «una parábola de ciencia ficción preciosa, lista y melancólica»; después le dio su premio al mejor escenario de 2012. RPGFan lo dejó en 80 sobre 100 y reprochó que el humor de Crispin rompiera el tono. IGN (6,8) y PC Gamer (55) coincidieron en lo contrario: demasiados puzles, demasiado difíciles, y una historia que arranca y se corta de golpe. Diez años después, ya en Switch, Cubed3 le puso un 9.
Las versiones
| Versión | Fecha | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Windows, macOS y Linux | 5 dic 2012 | La original, con voces en inglés y textos en español |
| iOS | 21 sep 2016 | Controles rehechos para el dedo y tipografía más legible |
| Nintendo Switch | 2 mar 2022 | La primera en consola: mando o pantalla táctil, guardado en la nube y demo |
La de GOG va sin DRM y reparte las tres versiones de escritorio en un mismo paquete. En PC hay además comentario de los autores, que se puede encender y apagar.
Preguntas frecuentes sobre Primordia
¿Está en castellano?
Los textos, sí, en las tres tiendas: Steam, GOG y la eShop de Nintendo lo listan con español. Las voces son sólo en inglés, con Logan Cunningham como Horatio. Steam añade francés, alemán, italiano, húngaro y turco, también sólo de texto.
¿Hay que haber jugado algo antes?
No. Es el primer juego de Wormwood Studios y no pertenece a ninguna serie; Wadjet Eye lo publicó, igual que publicó Gemini Rue, pero no comparte mundo con nada del catálogo de la casa.
¿Es difícil? ¿Se puede uno atascar?
Es de los exigentes, y ése fue el reproche de IGN y de PC Gamer. A cambio, muchos puzles admiten más de una solución y la ayuda está dentro de la ficción: se le pregunta a Crispin. Un datapad guarda solo los códigos y las notas que van apareciendo, y su mapa permite volver de un clic a cualquier sitio ya visitado.
¿Hay combate?
No. No se dispara ni se pelea en ninguna parte: todo se resuelve mirando, hablando y combinando objetos. Es la diferencia más clara con Gemini Rue, que sí tiene tramos con arma.
¿Tiene más de un final?
Sí, y no son matices: el último dilema admite siete respuestas distintas, y algunas sólo están disponibles si por el camino se recogió lo que hacía falta. Aquí no se cuenta ninguna.
¿Qué cambia en Switch y en iOS?
Es el mismo juego. La versión de iOS, de 2016, rehízo los controles para el dedo y cambió la tipografía para que se leyera en pantalla pequeña. La de Switch, de 2022, es la primera en una consola: se juega con mando o tocando la pantalla, guarda en la nube y tiene demo.
Ficha revisada el .
Con puntos en común
No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.
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