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Vista isométrica de una planta de montaje con carrocerías grises sobre cintas, grupos de robots de soldadura rojos y carretillas
Carátula de Production Line

© Positech Games fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Production Line 2019

Simulación · Positech Games

PC
PC

Production Line es un simulador de gestión de una fábrica de coches que no premia construir más grande, sino más eficiente. Se empieza con una cadena de montaje corta, en la que cada puesto hace un trabajo enorme —poner la carrocería, montar el motor—, y se investiga para dividir esas tareas en otras más pequeñas y rápidas, como hizo Henry Ford con el Modelo T, mientras se diseñan los modelos, se les pone precio y se pelea con la competencia por cada segmento del mercado. Lo hizo Positech Games, el sello del británico Cliff Harris, autor de la serie Democracy; entró en acceso anticipado el 18 de mayo de 2017 y salió en su versión final el 7 de marzo de 2019, sólo para Windows. Tiene los textos en castellano.

© Positech Games fuente del fichero Captura de la galería de Steam, uso editorial

Dividir para fabricar

La fábrica de Production Line es una planta vacía vista en perspectiva isométrica, con huecos en las paredes para meter materiales y sacar coches. Dentro se tienden cintas transportadoras y se colocan puestos en el orden en que se monta un coche de verdad: chasis, carrocería, pintura, motor, ruedas, dirección, accesorios, electrónica, control de calidad. Cada puesto necesita sus materiales, que llegan de los puestos de importación por cintas de recursos propias, y consume electricidad y personal.

El centro del juego es la investigación. Al principio un solo puesto hace un trabajo largo y caro; investigando se desbloquean subpuestos que lo parten en varios más rápidos —el chasis, por ejemplo, se convierte en ejes, jaula de seguridad y árbol de transmisión— y la cadena se alarga pero sale más barata por coche. A la vez se investigan extras para vender más caro, del aire acondicionado a la suspensión neumática, el techo panorámico o el reconocimiento de voz, y algunos, como el aire acondicionado, exigen un puesto nuevo en la cadena. El resto es logística: que cada puesto tenga las piezas que necesita a tiempo, porque un solo puesto parado detiene los coches que vienen detrás.

Vender lo que se fabrica

La otra mitad es el negocio. Cada combinación de extras es un modelo al que se pone nombre y precio, en siete categorías —sedán, compacto, SUV, deportivo, todoterreno, pickup y furgoneta pequeña— y varias gamas de precio. La pantalla de mercado enseña cuánto se produce y cuántos clientes hay en cada segmento, y los rivales cambian lo que el público espera: si la competencia es fuerte y la marca, poco conocida, los clientes se van con ellos. Hay departamento financiero, campañas de marketing y, desde las últimas actualizaciones del acceso anticipado, averías y mantenimiento de los puestos y eventos mundiales que alteran precios y demanda.

Se juega en partida normal, en escenarios con objetivos y plazos, o en un modo libre sin costes ni competencia. Tiene editor de mapas y soporte para el Steam Workshop.

Quién lo hace

Positech Games es el sello con el que el programador británico Cliff Harris, que antes trabajó en Lionhead, hace y publica juegos de simulación y estrategia desde 1997: la serie Democracy, Gratuitous Space Battles, y como editor, Big Pharma. Harris anunció Production Line en su blog el 29 de septiembre de 2016, con un motor isométrico escrito por él y tres inspiraciones declaradas: la autobiografía de Henry Ford, las fábricas de Tesla y Factorio, al que se había enganchado. Quería que la gracia estuviera en hacer la fábrica mejor, no más grande.

El juego pasó casi dos años en acceso anticipado, desde el 18 de mayo de 2017, con actualizaciones cada pocas semanas que añadieron, entre otras cosas, los motores híbridos y eléctricos, los escenarios, las averías y la conducción autónoma como extra. La versión final salió el 7 de marzo de 2019, y en octubre de ese año Harris contaba ya más de cien mil jugadores en Steam. En septiembre de 2021, la editora Klabater anunció versiones para Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

Lo que pide un PC

Poco, pero de 64 bits: Windows 7, 8 o 10, un Intel i5 a 1,6 GHz, 4 GB de memoria, una gráfica integrada Intel HD 3000 y 500 MB de disco. Se juega con ratón: clic central para girar las piezas y derecho para borrar. En PC se vende en GOG, Steam y la Epic Games Store; según la propia web del juego, la compra que más dinero deja al estudio es la de GOG.

Preguntas frecuentes sobre Production Line

¿Está en español?

Sí. La ficha de Steam declara el castellano de España entre sus nueve idiomas, y la de GOG también lo incluye. Las voces están sólo en inglés.

¿Hay versión para consolas?

Se anunció. La editora Klabater presentó el 7 de septiembre de 2021 versiones para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One con controles adaptados al mando, pero a septiembre de 2026 no aparece en la eShop europea de Nintendo. Hoy es un juego de PC, sólo para Windows.

¿Qué contenidos descargables tiene?

Dos, los dos de diseño de coches. Doors that go like this, de mayo de 2019, añade un superdeportivo y las puertas de ala de gaviota. Design Variety Pack, de octubre de 2019, da un segundo aspecto a cada una de las siete categorías de coche —sedán, compacto, SUV, deportivo, todoterreno, pickup y furgoneta pequeña—; es sólo estético y no cambia lo que compran los clientes.

¿Se puede jugar sin presión económica?

Sí. Desde la versión 1.42, de enero de 2018, al empezar partida se puede elegir un modo libre sin costes ni competencia, además de la partida normal y de escenarios con objetivos.

¿Cómo se empieza a montar un coche?

Según las preguntas frecuentes de la web del juego, colocando primero un puesto de chasis y trayéndole materiales desde un puesto de importación, que sólo se puede poner en las paredes de la fábrica, con una cinta de recursos. Los coches terminados salen por un puesto de exportación, también en la pared, y la primera vez que sale una combinación de extras hay que ponerle nombre y precio.

Ficha revisada el .

Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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