© XII Games y Wadjet Eye Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Resonance 2012
Aventura gráfica · XII Games · Wadjet Eye Games
Resonance salió el 19 de junio de 2012 para Windows, Mac y Linux. Lo escribió, diseñó y programó Vince Twelve, que firma como XII Games, y lo publicó Wadjet Eye Games con motor Adventure Game Studio. Es una aventura de señalar y hacer clic con cuatro protagonistas jugables a la vez y una idea que no se había visto así: la memoria de cada personaje es un inventario más, y lo que se guarda en ella se saca en las conversaciones. Se juega en inglés, como Gemini Rue, y se vende en GOG y en Steam.
Juego
Resonance
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Un físico muerto y cuatro testigos
El profesor Javier Morales, físico de partículas, muere en el desastre que destroza su laboratorio. La tecnología en la que trabajaba —la resonancia del título— sigue ahí fuera, y cuatro personas que no se conocían de nada acaban buscándola a la vez: Ed, ayudante del profesor; Anna, médica y de su familia; el detective Bennett, que llega al laboratorio con el aviso de emergencia; y Ray, un bloguero político que lleva tiempo tirando del hilo de una organización llamada Antevorta.
Los cuatro son jugables. Tras unas escenas de presentación en las que se lleva a uno cada vez, un menú arriba deja cambiar a voluntad. No es un adorno: cada uno entra donde los demás no entran y habla con quien los demás no hablan, y hay puzles que piden a dos personajes en dos sitios —uno se mete en un conducto de ventilación mientras otro maneja el agua de las tuberías—. Mirar el mismo objeto con los cuatro devuelve cuatro descripciones distintas.
Doce inventarios
Lo que separa a Resonance del resto de la casa es que aquí la memoria también es un inventario. Cada personaje lleva tres: el de siempre, con los objetos recogidos; uno de memoria a largo plazo, donde quedan los momentos importantes de la historia y se pueden volver a ver; y uno de memoria a corto plazo, al que se arrastra cualquier cosa del decorado que llame la atención, un cartel, una grieta, la cara de alguien. Cuatro personajes por tres inventarios son doce, y así los contaba Vince Twelve.
Lo que se hace con ellos es hablar: cualquiera de esas piezas se saca en mitad de una conversación, con un secundario o entre los propios protagonistas, y sirve para preguntar por ella. La memoria a corto plazo sólo aguanta unos pocos apuntes, así que decidir qué se recuerda al salir de una habitación es parte del puzle; la de largo plazo no se borra y funciona además como resumen para quien retoma la partida una semana después. GOG lo dice en su propia ficha: las memorias largas son un recordatorio, y las cortas son a la vez pista e interfaz.
Por lo demás se señala y se hace clic, con herencia declarada de LucasArts y de Sierra, y hay dos piezas que se salen del molde: una caja de bloques y un laberinto alucinado. La historia se bifurca al final: hay dos desenlaces, y una última decisión escoge con qué titulares de periódico se cierran los créditos.
Cinco años, 150 dólares y un editor que llegó el cuarto
Twelve hizo el juego en su tiempo libre durante cinco años: guion, diseño, programación y efectos. En octubre de 2009 lo llevó a Kickstarter —era de los primeros videojuegos que aparecieron allí— para pagar cuotas de inscripción a concursos: pedía 150 dólares y recaudó 2.080 de 59 personas.
Wadjet Eye entró al cuarto año. Dave Gilbert se quedó con la producción ejecutiva y la dirección de voces, y Janet Gilbert pasó a programar: fue la única persona que trabajó a tiempo completo en el juego en algún momento. «Wadjet Eye dio muchas sugerencias útiles sobre la historia y el diseño, pero fueron estupendos dejándome a mí las decisiones creativas finales», contó Twelve después. Logan Cunningham —el narrador de Bastion— dobla a Bennett y Sarah Elmaleh a Anna; los fondos son de Shane Stevens.
Lo que dijeron
En los AGS Awards de 2012 arrasó: doce premios, entre ellos mejor juego del año hecho con AGS, mejor historia original, mejores diálogos, mejores puzles y mejor trabajo de voces. Destructoid le dio un 9; Kate Cox escribió en Kotaku que era «la mejor aventura de corte clásico» que había jugado en años. El GameSpot de Eric Neigher fue el reverso: un 5, con el reproche de que el guion se apoya en clichés en lugar de construir a sus personajes.
Las versiones
| Versión | Fecha | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Windows, Mac y Linux | 19 jun 2012 | La salida original, vendida por Wadjet Eye; es la fecha que da también GOG |
| Steam | 25 jul 2012 | La misma, con 38 logros, cromos y nube; la banda sonora se vende aparte |
Las dos traen el modo de comentarios del autor, que llena los escenarios de puntos con audio sobre cómo se hizo cada cosa. No hay versión de consola ni de móvil.
Preguntas frecuentes sobre Resonance
¿Está en castellano?
No. Tanto GOG como Steam declaran un solo idioma, inglés, en textos y en voces. Es una aventura muy hablada y con mucho texto escrito por pantalla, así que el inglés hace falta de verdad.
¿Qué son las memorias a corto y largo plazo?
Dos inventarios más, además del de objetos. En el de largo plazo se guardan los momentos importantes de la historia y se pueden volver a ver; en el de corto plazo se arrastra cualquier cosa del decorado que llame la atención, y sólo caben unas pocas a la vez. Lo que hay en los dos se puede sacar en una conversación para preguntar por ello. Con cuatro personajes y tres inventarios cada uno salen doce, y Vince Twelve los contaba así.
¿Hay que jugar a los cuatro personajes o se puede elegir uno?
Hay que jugar a los cuatro. Después de las escenas de presentación el juego deja cambiar a voluntad desde un menú, y muchos puzles piden a dos personajes en dos sitios distintos a la vez. Cada uno entra donde los demás no entran y habla con quien los demás no hablan.
¿Es difícil?
Se hace de rogar. Adventure Gamers le puso 4,5 sobre 5 y aun así señaló un puzle «brutalmente implacable» como su peor momento, y que manejar a cuatro personajes se vuelve trabajoso a ratos. A favor juega que las memorias a corto plazo funcionan también como pista: si no se sabe por dónde seguir, casi siempre hay alguien a quien enseñarle lo que se acaba de ver.
¿Hace falta haber jugado otra cosa de Wadjet Eye?
No. Es una historia cerrada que no comparte mundo con ninguna otra del sello. Wadjet Eye entró de editor cuando el juego llevaba cuatro años en marcha; el diseño y el guion son de Vince Twelve.
¿Cuánto dura?
Su ficha de Steam anuncia más de diez horas. Hay además un modo de comentarios del autor que se activa aparte y llena los decorados de puntos con audio sobre cómo se hizo cada cosa, así que una segunda vuelta tiene sentido.
Ficha revisada el .
Con puntos en común
No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.
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