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Return to Monkey Island › Guía completa de Return to Monkey Island, paso a paso

Isla Mêlée: los jefes piratas

Capítulo 3 de 19 Spoilers de puzles

La Parte 1, «Un lugar acogedor», empieza con Guybrush en el risco del vigía de Mêlée. Nadie quiere financiar el viaje en busca del Secreto, así que el plan es enrolarse en el barco de LeChuck. Para eso hacen falta dos cosas: una fregona propia y un disfraz.

El vigía y el Scumm Bar #

Habla con el vigía de todo: te manda al Scumm Bar a pedir dinero a los jefes piratas. Baja las escaleras hasta el muelle. Por el camino, cerca de un pelícano, está el cartel electoral de la gobernadora Carla: léelo, porque su lema hará falta.

En el Scumm Bar, el libro rojo de la mesa junto a la entrada es el libro del Trivial, con la primera tarjeta dentro (ver Las tarjetas del Trivial). Al fondo, junto a la chimenea, están los tres jefes piratas nuevos: Madison, Lila y Trent. Digas lo que digas, no pagan el viaje; no hay respuesta buena.

La primera oficial de LeChuck #

Sal del bar y sigue el muelle hacia la izquierda, hasta el barco de LeChuck. Pide trabajo a la primera oficial, Rosa de Hierro. El único puesto libre es el de grumete, y pone dos condiciones: traer tu propia fregona y no ser Guybrush Threepwood, que está en la lista negra. Te reconoce digas el nombre que digas.

Se abren dos objetivos: la fregona y el disfraz. Al terminar con los jefes piratas también se abre el mapa de la isla, al que se entra desde el risco del vigía o por el camino de detrás de la mansión. En él están el muelle, el barco, la Calle Menor, la Calle Mayor, la mansión de la gobernadora, el astillero, el bosque y el museo.

La Calle Menor #

En la Calle Menor está Elaine, repartiendo limas contra el escorbuto, y la estatua de Carla: lee la placa, que dice dónde hizo sus hazañas. También hará falta.

Entra en la Casa Internacional de Mojo, la tienda de vudú. Su dueña te regala el libro de pistas, que da ayudas graduales para el objetivo en el que estés. En la mesa de abajo están el cuchillo y la rana del perdón; arriba, una cabeza reducida. Coge los tres: el juego te los cobra del monedero. Examina también el baúl de disfraces vacío: así te enteras de que el parche de Jon Laney está en el museo.

Enfrente está la tienda de mapas de Wally. Pregúntale por un árbol para hacer una fregona: necesita una astilla de un palo de fregona para dibujarte el mapa. Coge el monóculo de su mesa, junto a la lámpara; a Wally no le importa. Sal de la tienda y vuelve a entrar: en el mismo sitio hay otro monóculo. Combínalos en el inventario y tienes un doble monóculo.

Examinar todos los mapas y objetos de la tienda de Wally da el logro Friki de la cartografía.

Otis y la cerrajera #

Es opcional, pero enseña el truco que se usa después en el museo. En la cárcel de la Calle Mayor están Stan y Otis; sólo Otis quiere salir.

Cómo liberar a Otisspoiler

Usa el monóculo en la cerradura de su celda y apuntas el número de serie. Llévaselo a Cerra Jera, la cerrajera de la Calle Mayor (a la izquierda de la puerta de la mansión), y te hace la llave. Abre la celda.

Liberar a Otis da el logro ¡Espera!, que sólo se puede conseguir en esta parte.

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