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Carátula de Sam & Max Hit the Road

© LucasArts fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Sam & Max Hit the Road (1993)

Guía completa de Sam & Max Hit the Road, paso a paso

Sam & Max se recorre con el mapa de la carretera: cada atracción nueva aparece al obtener una pista o examinar determinados objetos. Los minijuegos de recreo son opcionales, pero Wak-a-Rat y el recorrido de Gator Golf forman parte de la solución. Cada paso va plegado. No se puede morir ni bloquear la partida.

Capítulos
13
Dificultad
Media
Duración
5 h
Revisada

Verificada sobre la edición CD-ROM de 1993 en ScummVM. El botón derecho cicla cursores; el inventario se abre aparte. Max se usa como herramienta en varios puzles.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Tres costumbres de este juego que hoy no son evidentes, y una que sí: no se puede morir ni dejar la partida sin salida. Si no abre, falta un objeto.

    Los verbos y Max · El mapa de la carretera · Lo que no hace falta

  2. La oficina

    El comisario llama: hay que recoger una orden de un mensajero urbano. El mensajero es un gato, y se ha tragado el papel.

    El dinero y la bombilla · El gato y la orden de trabajo

  3. Snuckey's

    Tres estaciones casi iguales en el mapa, con icono de hamburguesa. Para la historia basta una: el vaso está fuera de Snuckey's, y los caramelos y la escofina se consiguen dentro. Los expositores de las tres tiendas contienen minijuegos diferentes y opcionales.

    El vaso y los caramelos · La escofina del baño

  4. El circo de Kushman

    El recinto está cerrado. Flambe, el tragafuegos, guarda la lona. Dentro, Bruno ya no está: queda el hielo y un tarro. El resto del carnaval —Wak-a-Rat, el Cono de la Tragedia, el túnel, el tráiler de Trixie— se abre en este orden.

    Flambe y la orden · El Salón de rarezas · Wak-a-Rat y la lupa · El Cono de la Tragedia

  5. El túnel del amor y Trixie

    El túnel está a oscuras. La linterna ya tiene bombilla. Dentro vive Doug, un hombre topo que vio a Bruno, y la palanca del tráiler de Trixie no es una llave: es una palanca.

    Parar el cisne · Doug y la palanca · El tráiler de Trixie

  6. El World of Fish y la bola de twine

    El cubo de peces es para Gator Golf. La llave inglesa para zurdos es para el pez de plástico. El helicóptero no se pide: se pesca. Y de la bola de twine hay que bajar 91 yardas de cuerda, no por turismo.

    El cubo de peces · La llave para zurdos · El pez de plástico y el helicóptero · Noventa y una yardas

  7. Gator Golf

    Conroy Bumpus está en el driving range y Max acaba en el Dunk the Beast. El campo no se gana: se construye un camino de caimanes hasta el tanque. Del tanque salen el segundo pelo de sasquatch y la bola de nieve del Mystery Vortex.

    El recogedor y Max en el tanque · El camino de caimanes

  8. El anillo y el Vortex

    Shuv-Oohl, el otro hombre topo, perdió un anillo del humor en la bola de twine. Sin anillo no hay polvo. Sin tres pelos y el polvo, Frog Rock no dice dónde está Bumpusville.

    El anillo del humor · Shuv-Oohl · Frog Rock

  9. Bumpusville

    La casa de Conroy Bumpus. Bruno y Trixie están en la sala del escenario, detrás de una alarma. Lee-Harvey no se mueve hasta que el droide de la limpieza dispara el sensor. La llave de la alarma no está en un cajón: está en el corazón de un dragón de realidad virtual.

    La almohada y el manual · El droide de mantenimiento · La realidad virtual · Bruno, Trixie y John Muir

  10. El Savage Jungle Inn

    Evelyn Morrison está detrás del mostrador. El gorila de la puerta es un bigfoot con un pie que le pica. Sin disfraz no pasas; el disfraz se fabrica con el traje de zancos, alquitrán, pelo de mamut y la peluca de Bumpus.

    Los folletos de Evelyn · La berenjena y el retrato · El diente y el alquitrán · La peluca de Bumpus

  11. El disfraz y el congelador

    Con el traje de zancos, el alquitrán, el pelo de mamut y la peluca se fabrica un bigfoot de feria. Dentro de la fiesta, Bumpus irrumpe por la cocina. El congelador es la trampa, no una muerte.

    Colarse en la fiesta · Encerrar a Bumpus

  12. El jacuzzi de los tótems

    Cuatro ofrendas para el anciano: el calabacín de Muir, el diente, la almohada empapada en tónico capilar y una bola de nieve con un vórtice dentro. La botella aporta el corcho necesario para capturar el Mini Vortex.

    El corcho y el vortex · Los cuatro ingredientes

  13. Tabla de objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve.

Preguntas frecuentes

¿Hace falta ganar todos los minijuegos?

No. Wak-a-Rat da la linterna, que sí hace falta. El tiro y Gator Golf como deporte no: de Gator Golf se sale por objetos, no por ganar el campo. Si un minijuego se atraganta, esta guía da la vía por inventario.

¿Se puede romper la partida?

No. Es LucasArts de 1993: nada de muertes ni callejones. Si estás atascado, falta un objeto o una conversación, nunca un estado irreversible.

¿Por qué «usar Max con» abre puzles que Sam solo no abre?

Porque Max funciona como una herramienta. Con el cursor de usar, haz clic en Max y después en el gato, la caja de fusibles, el pez de plástico, la cuerda o el mamut. Si Sam no basta, prueba a Max.

¿Hay que visitar las tres Snuckey's?

No. Una sola tienda basta para los caramelos, el vaso y la escofina que sirve de llave del baño. El tarro de la mano se abre en un segundo viaje, cuando ya lo tengas. Las otras tiendas tienen minijuegos distintos, pero son opcionales.

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