Sam & Max Hit the Road › Guía completa de Sam & Max Hit the Road, paso a paso
Antes de empezar
Capítulo 1 de 13 Spoilers de puzles
Tres costumbres de este juego que hoy no son evidentes, y una que sí: no se puede morir ni dejar la partida sin salida. Si no abre, falta un objeto.
Los verbos y Max #
El botón derecho cicla el cursor: andar, mirar, coger, hablar, usar. El inventario es la caja de cartón, abajo a la izquierda: hay que depositar cada objeto al cogerlo.
Max se usa como objeto. El cursor de «usar» sobre Max lo trata como si estuviera en el inventario. «Usar Max con [cosa]» abre más puzles que «usar Sam con». El gato de la acera, la caja de fusibles del túnel, el pez de plástico, el cabo de twine y el mamut no se resuelven sin él.
El mapa de la carretera #
El coche es el mapa. Al empezar sólo están la oficina, tres Snuckey's y el circo. Cada sitio nuevo aparece cuando miras un objeto (el imán de pez, la tarjeta de Gator Golf, la bola de nieve, los folletos) o cuando alguien te da una pista en una conversación. Si un lugar no está, vuelve a mirar el inventario.
Lo que no hace falta #
Hay juguetes en Snuckey's y un tiro en el circo. Ninguno termina el juego. Wak-a-Rat sí, porque el premio es la linterna. Gator Golf se recorre para sacar a Max del tanque, no para ganar el campo.