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Simon the Sorcerer (1993)

Guía completa de Simon the Sorcerer, paso a paso

Simon the Sorcerer se recorre a pie y se vuelve mucho. Esta guía va por zonas para no cruzar el bosque doce veces. Las soluciones van plegadas. El CD en castellano de Erbe lleva subtítulos; las voces siguen en inglés.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
8
Dificultad
Media
Duración
7 h
Revisada

Verificada sobre el CD (Chris Barrie) en ScummVM. El mapa de Simon no muestra todos los sitios: si un camino no aparece, está en un borde de pantalla.

Empezar la guía

Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Simon the Sorcerer se juega con ratón, inventario y mucho diálogo. El mapa no dibuja todas las salidas; la postal sirve para guardar, cargar y salir.

    Cómo se juega · El mapa · Tres gags con reloj

  2. La cabaña y el pueblo

    Simon despierta en la cabaña de Calypso. Antes de salir al bosque hay que vaciar el cajón, coger el imán de la nevera y registrar la casa, la herrería y la taberna del pueblo.

    La cabaña de Calypso · Cuerda, badajo, escalera y la casa · La taberna: cerillas y barba

  3. El bosque y los enanos

    El bosque es el mapa de verdad: bárbaro, búho, mina, leñador, carcoma, pozo, troll y zoquete. La barba se lleva puesta antes de hablar con el guardia; la piedra de la entrada se mira en el inventario.

    El bárbaro y el silbato · La pluma del búho · La mina: piedra, barba y contraseña · La tienda · El leñador y el detector · La carcoma del tocón · El pozo, el troll y las judías · El compost y la tuba

  4. El pantano y Rapunzel

    El Swampling no te deja registrar la casa hasta que te has comido su estofado varias veces. En el acantilado, Golum cambia el anillo por un tarro de ese mismo caldo. Rapunzel abre la torre con el badajo, no con el pelo.

    El Swampling y el estofado · Golum y el anillo · Rapunzel y el repelente

  5. Los goblins y el druida

    En el pueblo hay una caja que no es decorado: te secuestra. Dentro, el anillo de Golum te deja invisible. El druida no se cree que no eres un goblin hasta que te lo quitas, te ve y te convierte en rana el mismo.

    La caja, el hueso y la llave · El cubo, las mentas y el druida · La doncella de hierro y la sierra

  6. El dragón y la bruja

    De la nieve a la cabaña de la bruja hay un recado largo: detector, tuba, dragón, fósil, cera, cerveza, gema, oro, frogsbane, milrith, caoba, báculo, poción y tres palabras mágicas. El mapa recorta el bosque; los bordes de la montaña, no.

    La nieve, el gigante y el dragón · El fósil, el chocolate y la cera · El Wet Wizard y el barril · Cerveza, gancho y gema · El agujero arqueólogo · Veinte monedas, martillo y aguarrás · Frogsbane bajo el Swampling · El agujero del dragón y el milrith · El hacha, el pitón y la caoba · El báculo de la tumba · La poción de la rana · Los magos de la taberna · Las palabras del árbol · El duelo de la bruja · El muñeco de nieve y el foso

  7. La torre de Sordid

    Encogido en el jardín de la Torre de la Perdición, Simon cabe en un cubo y en un nenúfar. Dentro, dos libros, una varita y dos demonios que quieren que los libres. El cierre está plegado.

    El jardín encogido · Escudo, lanza, velas y calavera · Libro, varita, ratón y químicos · El espejo y los demonios · Los pozos de Rondor

  8. Tabla de objetos

    Dónde está cada objeto del inventario y para qué sirve. Los que no se usan para terminar el juego van marcados: no los tires, pero no busques un puzle que no tienen.

Preguntas frecuentes

El mapa no enseña un sitio que menciona la guía.

El mapa de Simon es incompleto a propósito. Los bordes de las pantallas del bosque, el pantano y la montaña esconden salidas. Si no está en el mapa, anda hasta el borde.

¿Se puede morir?

Casi nunca. El diseño evita las muertes de Sierra. Guarda igual: hay un par de gags que reinician una escena.

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