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Simon the Sorcerer (1993)
Guía completa de Simon the Sorcerer, paso a paso
Simon the Sorcerer se recorre a pie y se vuelve mucho. Esta guía va por zonas para no cruzar el bosque doce veces. Las soluciones van plegadas. El CD en castellano de Erbe lleva subtítulos; las voces siguen en inglés.
Verificada sobre el CD (Chris Barrie) en ScummVM. El mapa de Simon no muestra todos los sitios: si un camino no aparece, está en un borde de pantalla.
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
Simon the Sorcerer se juega con ratón, inventario y mucho diálogo. El mapa no dibuja todas las salidas; la postal sirve para guardar, cargar y salir.
Cómo se juega · El mapa · Tres gags con reloj
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La cabaña y el pueblo
Simon despierta en la cabaña de Calypso. Antes de salir al bosque hay que vaciar el cajón, coger el imán de la nevera y registrar la casa, la herrería y la taberna del pueblo.
La cabaña de Calypso · Cuerda, badajo, escalera y la casa · La taberna: cerillas y barba
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El bosque y los enanos
El bosque es el mapa de verdad: bárbaro, búho, mina, leñador, carcoma, pozo, troll y zoquete. La barba se lleva puesta antes de hablar con el guardia; la piedra de la entrada se mira en el inventario.
El bárbaro y el silbato · La pluma del búho · La entrada de la mina: piedra, barba y contraseña · La tienda · El leñador y el detector · La carcoma del tocón · El pozo, el troll y las judías · El compost y la tuba
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El pantano y Rapunzel
El Swampling no te deja registrar la casa hasta que te has comido su estofado varias veces. En el acantilado, Golum cambia el anillo por un tarro de ese mismo caldo. Rapunzel abre la torre con el badajo, no con el pelo.
El Swampling y el estofado · Golum y el anillo · Rapunzel y el repelente
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Los goblins y el druida
En el pueblo hay una caja que no es decorado: te secuestra. Dentro, el anillo de Golum te deja invisible. El druida no cree que seas humano hasta que te quitas el anillo y puede verte; después tendrás que convertirlo a él en rana.
La caja, el hueso y la llave · El cubo, las mentas y el druida · La doncella de hierro y la sierra
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El dragón y la bruja
De la nieve a la cabaña de la bruja hay un recado largo: detector, tuba, dragón, fósil, cera, cerveza, gema, oro, frogsbane, milrith, caoba, báculo, poción y cuatro palabras mágicas. El mapa recorta el bosque; los bordes de la montaña, no.
La nieve, el gigante y el dragón · El fósil, el chocolate y la cera · El Wet Wizard y el barril · Cerveza, gancho y gema · El agujero arqueólogo · Veinte monedas, martillo y aguarrás · Frogsbane bajo el Swampling · El agujero del dragón y el milrith · El hacha, el pitón y la caoba · El báculo de la tumba · La poción de la rana · Los magos de la taberna · Las palabras del árbol · El duelo de la bruja · El muñeco de nieve y el foso
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La torre de Sordid
Al atravesar la grieta, la torre elimina todo el inventario anterior salvo la postal; es normal y no has perdido ningún objeto necesario. Encogido en el jardín de la Torre de la Perdición, Simon necesita improvisar una barca. Dentro encontrará dos libros, una varita y dos demonios que quieren volver a su mundo.
El jardín encogido · Escudo, lanza, velas y calavera · Libro, varita, ratón y químicos · El espejo y los demonios · Los pozos de Rondor
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Tabla de objetos
Dónde está cada objeto del inventario y para qué sirve. Los que no se usan para terminar el juego van marcados: no los tires, pero no busques un puzle que no tienen.
Preguntas frecuentes
El mapa no enseña un sitio que menciona la guía.
El mapa de Simon es incompleto a propósito. Los bordes de las pantallas del bosque, el pantano y la montaña esconden salidas. Si no está en el mapa, anda hasta el borde.
¿Se puede morir?
No de forma permanente ni puedes dejar la partida sin solución. Algunos gags expulsan a Simon o reinician una escena, y las acciones con tiempo pueden repetirse.
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Guía
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