Simon the Sorcerer › Guía completa de Simon the Sorcerer, paso a paso
Antes de empezar
Capítulo 1 de 8 Spoilers de puzles
Simon the Sorcerer se juega con ratón, inventario y mucho diálogo. El mapa no dibuja todas las salidas; la postal sirve para guardar, cargar y salir.
Cómo se juega #
Los verbos están a la vista: andar, mirar, abrir, usar, hablar, consume, mueve, ponte y quítalo. Se pincha el verbo y después el objeto. No hay nada que escribir salvo las frases que el propio diálogo te pone a elegir.
Tres costumbres que este juego premia:
- Habla hasta agotar los temas. Media docena de puzles son una frase que alguien dijo tres pantallas atrás. Esta guía cita las opciones en inglés, que es el texto del talkie; el CD de Erbe las subtitula en castellano.
- Mira las cosas en el inventario. Una piedra del camino no es decorado: hay que mirarla para leer la contraseña de la mina.
- Usa el mapa en cuanto lo tengas. Ahorra cruzar el bosque a pie, pero no sustituye las salidas que el mapa no pinta.
Empiezas con el mapa, la postal y la nota de Calypso. La nota no se usa. La postal abre el menú de guardar, cargar y salir. El resto de objetos y para qué sirve cada uno está en la tabla de objetos.
El mapa #
Ábrelo a menudo. El mapa de Simon es incompleto a propósito: el bosque, el pantano y la montaña esconden salidas en los bordes de pantalla. Si esta guía nombra un sitio que no sale dibujado, anda hasta el borde. Las paradas que el mapa sí va añadiendo —el pueblo, el centro del bosque, el puente del troll, el cruce, la cueva del dragón— son atajos, no el recuento de todas las pantallas.
Tres gags con reloj #
No se puede dejar la partida sin solución como en Sierra, pero hay tres escenas que hay que hacer en el momento:
- En la taberna, la cera en el barril mientras el tabernero mezcla un Wet Wizard.
- En la cueva de los goblins, esconderse en la doncella de hierro cuando llegan los guardias.
- En la cabaña de la bruja, Abracadabra y el agujero del ratón en cuanto ella se convierte en dragón.