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Space Quest IV (1991)
Dudas de Space Quest IV, resueltas una a una
Para quien está atascado en un punto concreto de Space Quest IV y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo y, al final, adónde seguir.
Escrita sobre la versión VGA de disquete y la edición CD con voces, que tienen los mismos puzles; donde cambian, se dice. El juego no se tradujo: los nombres propios son los del original.
Las dudas, por zonas
En toda la partida
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¿Qué errores dejan la partida sin solución?
No apuntar un código de la cápsula del tiempo, subir a la nave de la policía sin todo lo de las calles de Xenon y salir del nido de Estros sin registrar al policía. Space Quest IV te deja seguir jugando después, y por eso cuesta tanto darse cuenta.
Los callejones sin salida · Lo que no rompe nada, pero mata · Y después
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¿Cuáles son los códigos de la cápsula del tiempo?
Son de seis símbolos y cada uno sale en un sitio distinto: el de Xenon en la pantalla de la primera cápsula, el del Galaxy Galleria en la de la segunda, y el de Ulence Flats se arma con el libro de pistas y el envoltorio de un chicle. Para Estros vale cualquier combinación.
Dónde está cada uno · Apúntalos en papel · Y después
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¿Por qué la policía me mata siempre en cuanto salgo?
Casi siempre es porque el juego va demasiado deprisa. Space Quest IV se hizo para ordenadores de 1991, y en uno moderno las persecuciones —la salida de la alcantarilla, la cápsula de la cúpula, el Skate-O-Rama— se aceleran hasta ser imposibles. Juega en ScummVM, o baja los ciclos en DOSBox.
Dónde se nota · Qué hacer · Y después
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¿Qué pide la pantalla de símbolos al entrar en la cápsula?
Es la protección anticopia de la versión de disquete. Pide las coordenadas de unos símbolos que están en las páginas 8 y 9 de la revista Space Piston que venía con el juego: primero la letra de la columna y después la de la fila. La edición CD no la tiene.
Cómo se contesta · Si fallas · Y después
Las calles de Xenon
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¿Cómo me escondo del ciborg y del droide?
Poniéndote detrás de algo del decorado o bajo un alero sin que asome ninguna parte de Roger, o saliendo de la pantalla. El ciborg grita si te acercas y su grito llama al Droid-O-Death, que dispara. Esconderte de él una vez da puntos.
Cuándo viene · Buenos escondites · Y después
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¿Cómo atrapo al conejo rosa?
Con un lazo. Coge la cuerda de la pantalla al este del inicio, escóndete entre las dos columnas rojas, tiende la cuerda en el suelo y haz clic con la mano cuando el conejo pise el lazo. Su pila es lo que le falta al PocketPal.
El lazo · El PocketPal y la pila · Y después
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¿Qué hago con la munición inestable del tanque?
Cogerla y volver a dejarla en el tanque. Cogerla da puntos y devolverla resta algunos, pero quedártela es peor: si bajas con ella a la alcantarilla, explota y Roger acaba repartido por la calle.
Dónde está · No sirve para nada más · Y después
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¿Cómo salgo de las calles de Xenon?
Por una rejilla de alcantarilla suelta que hay en la pantalla del centro a la derecha, en el lado este de la ciudad. Usa la mano sobre ella y Roger baja a un cuarto de mantenimiento.
Antes de bajar · Abajo · Y después
Las alcantarillas
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¿Cómo cojo el limo verde?
Con el tarro del cuarto de mantenimiento, nunca con la mano. Deja que el limo te siga túnel abajo, usa el tarro sobre él cuando esté a tu lado y apártate enseguida por el túnel del oeste para que pase de largo.
Dónde sale · Si te alcanza · Para qué sirve · Y después
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¿Cómo subo a la nave de la Sequel Police?
Por el hueco del tren de aterrizaje, no por la escotilla. Espera en la escalera a que los cuatro policías se vayan, sal por la tapa, ve directo al este y usa la mano sobre el hueco abierto de la parte baja de la nave. Roger se mete dentro y la nave despega.
No te pares · La escotilla principal · Y después
La cúpula, la primera vez
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¿Cómo robo la cápsula del tiempo?
Yendo al oeste en cuanto sales de la nave. Llega una segunda cápsula y su policía se pone a hablar con el que había; mientras no miran, métete en la cápsula abierta. Dentro, apunta los seis símbolos de la pantalla: son el código para volver a Xenon.
Hacia dónde no ir · Salir de Xenon · Un código trampa · Y después
Estros
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¿Qué hago en Estros si no pasa nada?
Esperar a que te lleve un pájaro. Abre la cápsula con el botón rojo, ve hacia el oeste hasta que una sombra cruce el cielo, vuelve al este y baja los escalones del sur: un pterodáctilo te recoge y te deja en su nido.
Con cuidado · Y después
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¿Cómo salgo del nido del pterodáctilo?
Por el agujero de abajo a la derecha del nido, pero no antes de que el pájaro deje caer a un policía de la Sequel Police. Regístralo: lleva un chicle cuyo envoltorio tiene tres símbolos, la mitad del código de Ulence Flats.
El chicle · No te vayas sin él · Y después
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¿Cómo venzo a la babosa marina?
Pulsando el botón rojo de la silla en cuanto la babosa te suelte las manos, cogiendo una bombona de oxígeno azul y metiéndosela en la boca cuando te arrastre hacia ella. Se retira con indigestión y las Latex Babes, agradecidas, se llevan a Roger de compras.
Antes: el submarino · Paso a paso · Y después
El Galaxy Galleria
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¿Cómo uso la tarjeta del cajero de Zondra?
Disfrazándote de Zondra. El cajero que hay junto a Software Excess no paga a Roger porque no se parece a ella; con el vestido y la peluca de Sacks, sí. Vacía la cuenta: son unos dos mil buckazoides.
Dónde está la tarjeta · El orden · Y después
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¿Cómo consigo dinero en Monolith Burger?
Trabajando de cocinero. Con la ropa de Big and Tall el encargado te contrata, y te paga un buckazoide por hamburguesa bien montada hasta que fallas lo bastante y te echa. Vuelve a pedir trabajo hasta reunir los 60 buckazoides del disfraz de Sacks.
Cómo se juega · Juega, no cobres sin más · El puro · Y después
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¿Dónde está el puro?
Te lo tira el encargado de Monolith Burger la primera vez que te despide, y se va por la cinta transportadora. Síguelo: se queda al final de la cinta de arriba, cerca de la entrada del centro comercial. Su humo, más adelante, es lo que deja ver los láseres del túnel.
Si no lo ves · Para qué sirve · Y después
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¿Dónde está el libro de pistas y para qué sirve?
En el cajón de ofertas de Software Excess, debajo de otros juegos. Es el libro de pistas del propio Space Quest IV, y tiene dos respuestas que no están en ningún otro sitio: tres símbolos del código de Ulence Flats y el número de la puerta de la sala de programación.
Cómo comprarlo · Qué apuntar · No te lo lleves sin pagar · Y después
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¿Cómo salgo del Galaxy Galleria?
Robándole la cápsula a la Sequel Police. Cuando lo tengas todo, ve a la esquina del fondo a la derecha del arcade: llega una cápsula con dos policías. Sal sin que te vean, haz que te persigan por el Skate-O-Rama y vuelve al arcade antes que ellos.
Antes de ir al arcade · En el arcade · Y después
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¿Cómo sobrevivo a la persecución del Skate-O-Rama?
Sin dejar de moverte nunca. Entra en la pista, sube flotando hacia la cúpula con los dos policías detrás y, cuando lleguen arriba, baja deprisa, sal por la escalera y vuelve al arcade por la cinta. Guarda en lo alto de la escalera: casi nadie lo consigue a la primera.
Lo que mata · En la edición CD · Si es imposible · Y después
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¿Cuál es el código de Ulence Flats?
Tiene dos mitades. Primero van los tres símbolos del libro de pistas, en la respuesta sobre estar en la estúpida cápsula del tiempo; detrás, los tres del envoltorio del chicle que llevaba el policía del nido de Estros. Se teclea en la cápsula del arcade del Galaxy Galleria.
Antes de teclearlo · Si te falta una mitad · Y después
Ulence Flats
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¿Cómo cojo las cerillas del bar?
Tirando las motos de los moteros. Si intentas coger las cerillas de la barra, los Monochrome Boys te echan del bar; fuera, usa la mano sobre sus motos de arena para tirarlas. Salen furiosos, Roger se esconde, y entonces puedes volver a entrar y coger las cerillas.
Paso a paso · Los campos de fuerza · Y después
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¿Cómo esquivo las motos de los Monochrome Boys?
Esperando a que la moto esté casi encima y haciendo clic con el icono de andar a un lado de Roger: se tira rodando y la moto pasa de largo. Si te apartas antes, el motero corrige y te arrolla. Esquivar da puntos.
Cuántas veces · Y después
Xenon, a la vuelta
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¿Cómo abro la puerta cerrada de la cúpula?
Con el limo verde de las alcantarillas, que es ácido. Desde la cápsula, ve dos pantallas al este, usa el tarro de limo sobre la cerradura del centro de la compuerta y ábrela con la mano. Detrás está el túnel del láser.
Si no tienes el limo · Y después
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¿Cómo paso los anillos de láser del túnel?
Primero haciéndolos visibles: enciende el puro con las cerillas y el humo enseña tres pares de rayos. Después, en el panel de la derecha, gira los anillos tecleando 156, 024 y 108, confirmando cada uno, hasta que los tres rayos queden en vertical.
Las cifras, a la primera · Y después
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¿Qué conector compro para el PocketPal?
El que tenga la misma forma que el enchufe de las cajas de conexión del superordenador. Mira una de esas cajas, dibuja su enchufe, vuelve en la cápsula al Galaxy Galleria y cómpralo en Radio Shock —en la edición CD se llama Hz. So Good—.
Dónde mirar el enchufe · La compra · Y después
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¿Cómo evito a los droides del superordenador?
Mirándolos en el PocketPal. Enchúfalo en una caja de conexión de las pasarelas: el mapa marca a Roger con un rectángulo gris y a cada droide con un círculo azul. Desde ahí, ve hacia la sala de programación, abajo a la izquierda, dejando pasar al droide escondido en una escalera.
La ruta · No te quedes mirando · Y después
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¿Cuál es el código de la sala de programación?
Si no compraste el libro · Y después
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¿Qué tiro por el inodoro de la sala de programación?
Primero el icono del droide, que apaga a los droides de seguridad, y después el del cerebro, que pone en marcha el formateo del superordenador. Desde ese momento hay una cuenta atrás: sal y ve deprisa a por tu hijo.
Lo que no se tira · El orden · Y después
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¿Cómo venzo a Vohaul y salvo a Roger Jr.?
Ganando una pelea en una plataforma sin barandilla y cambiando después dos programas de sitio en el panel del rayo, en el orden correcto. Llega desde la sala de programación por el ascensor de cristal, antes de que acabe la cuenta atrás.
El camino · La pelea · El panel · Y después
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