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Carátula de Space Quest IV

© Sierra On-Line fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Space Quest IV (1991)

Guía completa de Space Quest IV, paso a paso

Space Quest IV se juega en cuatro épocas y se pierde por no apuntar un código. Esta guía recorre Xenon, Estros, el Galaxy Galleria y Ulence Flats en orden, con los códigos, los precios del centro comercial y cada muerte avisada. Las soluciones van plegadas; el enunciado, no.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
13
Revisada

Recorrido de la versión VGA de disquete y de la edición CD con voces, que tienen los mismos puzles. Donde cambian (la protección anticopia, el droide de Xenon, el limo y el Skate-O-Rama) se dice. El juego no se tradujo: los nombres propios

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Space Quest IV es corto, pero castiga dos despistes: no apuntar un código de la cápsula del tiempo y salir de las calles de Xenon sin todo lo que hay en ellas. Lo demás se arregla cargando una partida.

    Lo que rompe la partida · Cómo se juega · Qué versión jugar

  2. Las calles de Xenon

    Roger aparece en un Xenon arruinado: el juego lo llama Space Quest XII. Son nueve pantallas en cuadrícula de tres por tres y empiezas en la del centro de abajo. Todo lo que hace falta de aquí está en cuatro de ellas.

    El ciborg y el droide · La cuerda, el PocketPal y el tanque · El conejo rosa · La rejilla

  3. Las alcantarillas

    Debajo de la rejilla hay un cuarto de mantenimiento con un tarro y un mensaje grabado. Más allá, un túnel con un limo verde que se lo come todo. Hay que llevarse un poco de ese limo: es el ácido que abrirá una puerta mucho más tarde.

    El tarro y el holograma · El limo verde · La nave de la Sequel Police

  4. La primera cápsula del tiempo

    La nave te deja en la bahía de la cúpula del superordenador. Hay una cápsula del tiempo aparcada y otra a punto de llegar. Robar una es la única salida, y en su pantalla está el primer código que hay que apuntar.

    Robar la cápsula · La protección anticopia · El código de Xenon y el salto a Estros

  5. Estros

    Space Quest X: Latex Babes of Estros. Es un tramo corto que se juega casi solo, pero esconde la mitad de un código y una pelea con una babosa marina gigante.

    La cápsula y el pterodáctilo · El nido y el chicle · Las Latex Babes y la babosa

  6. El Galaxy Galleria

    Un centro comercial con forma de anillo alrededor de una pista de patinaje sin gravedad, el Skate-O-Rama. Se recorre en dos cintas transportadoras, una en cada sentido; para cambiar de una a otra se pasa por la isla del centro. Aquí hay que vestirse, trabajar, disfrazarse, vaciar una cuenta y comprar un libro.

    Las tiendas · La tarjeta y los pantalones · Monolith Burger y el puro · El disfraz y el cajero · El libro de pistas

  7. La huida del Skate-O-Rama

    Con todo comprado, la salida del Galaxy Galleria es la cápsula de la Sequel Police que aparece en el arcade. Para quedártela hay que hacer que sus dos agentes te persigan por la pista sin gravedad y volver antes que ellos. Es la secuencia más difícil del juego.

    La cápsula del arcade · La persecución · El código de Ulence Flats

  8. Ulence Flats

    Space Quest I. Roger vuelve al pueblo del desierto de su primera aventura, donde los moteros del bar, en blanco y negro, se ríen de sus 256 colores. Sólo hay una cosa que coger: las cerillas de la barra.

    El bar y las motos · Esquivar las motos

  9. El túnel del láser

    La cápsula vuelve a la bahía de la cúpula, ahora sin vigilancia. Al este hay una puerta cerrada que lleva al túnel del superordenador, protegido por tres anillos que disparan rayos invisibles. Aquí se gastan el limo, el puro y las cerillas.

    La puerta del túnel · Ver y alinear los láseres · El enchufe · El conector del PocketPal

  10. El superordenador

    Dentro del superordenador hay pasarelas en varios niveles, droides de seguridad que patrullan y, abajo a la izquierda, la sala de programación. El PocketPal con su conector es el mapa que dice dónde están los droides.

    El mapa de los droides · Hasta la sala de programación · El código de la puerta · La sala de programación

  11. Vohaul y Roger Jr.

    La cuenta atrás ya corre. Vohaul se ha metido en el cuerpo de Roger Jr., el hijo que Roger tendrá en el futuro, y espera en la cámara del rayo, en el nivel más alto. Hay que vencerlo, sacarlo del cuerpo y devolver a su dueño antes del formateo.

    Hasta la cámara del rayo · La pelea · El disco y el panel

  12. Las muertes y cómo evitarlas

    Space Quest IV mata a menudo y casi siempre con la misma advertencia: Roger tirado boca abajo. Ésta es la lista por zonas de lo que mata y cómo no hacerlo.

  13. Objetos y códigos

    Lo que hace falta, dónde está y para qué sirve, en el orden en que se consigue.

Preguntas frecuentes

¿Dónde se apuntan los códigos de la cápsula del tiempo?

En papel. El juego no los guarda en ninguna parte. El de Xenon sale en pantalla al robar la primera cápsula, el del Galaxy Galleria al robar la segunda, y el de Ulence Flats se arma con el envoltorio del chicle de Estros y el libro de pistas del centro comercial.

¿Hace falta el manual?

En la versión de disquete, sí: la protección anticopia pide coordenadas de símbolos de la revista Space Piston que venía en la caja. La edición CD no la tiene.

¿Por qué me matan siempre al salir de la alcantarilla o en el Skate-O-Rama?

Porque el juego va demasiado deprisa en un ordenador moderno, sobre todo la edición CD. En ScummVM la velocidad está controlada; en DOSBox hay que bajar los ciclos. Aun así, el Skate-O-Rama cuesta varios intentos: guarda en la escalera.

¿Cuál es el código de la sala de programación?

6965847669. Sale en el libro de pistas que se compra en Software Excess, en la pregunta sobre estar dentro del superordenador.

¿Cuántos puntos tiene?

315. Coger la munición inestable da puntos y devolverla resta, pero hay que devolverla. Y en Monolith Burger hay que jugar las hamburguesas: saltárselas no da los puntos.

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