Space Quest IV › Guía completa de Space Quest IV, paso a paso
Antes de empezar
Capítulo 1 de 13 Spoilers de puzles
Space Quest IV es corto, pero castiga dos despistes: no apuntar un código de la cápsula del tiempo y salir de las calles de Xenon sin todo lo que hay en ellas. Lo demás se arregla cargando una partida.
Lo que rompe la partida #
- Apunta cada código de la cápsula del tiempo en cuanto aparezca en la pantalla. El juego no lo recuerda por ti, y sin el de Xenon o el del Galaxy Galleria no hay vuelta.
- No te subas a la nave de la Sequel Police sin el PocketPal, la pila del conejo y el tarro lleno de limo. Las calles y las alcantarillas de Xenon no vuelven a pisarse.
- Registra al policía que cae en el nido de Estros. El chicle que lleva es la mitad del código de Ulence Flats.
- Haz todo lo del Galaxy Galleria antes de ir al fondo del arcade. Ahí aparece la cápsula de la policía, y desde ese momento el centro comercial ya no es un sitio para hacer compras.
- Devuelve la munición inestable al tanque. Si bajas con ella a la alcantarilla, explota.
- No arrastres el icono de Space Quest IV al inodoro en la sala de programación: cierra el juego de verdad.
Cómo se juega #
Es el primer Space Quest con iconos en lugar de teclado: andar, mirar, mano, hablar, oler y saborear, más el objeto del inventario. Oler y saborear casi nunca resuelven nada, pero tienen respuestas propias para casi todo. Guarda en varios ficheros, y siempre antes de una persecución.
Qué versión jugar #
El disquete de 1991 y el CD con voces de 1992 tienen los mismos puzles. El CD quitó la protección anticopia, cambió Radio Shock por Hz. So Good y alteró los tiempos de algunas persecuciones. Las dos versiones van demasiado deprisa en un ordenador moderno: en ScummVM la velocidad está controlada; en DOSBox, baja los ciclos si la policía te mata nada más salir de la alcantarilla.
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