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Space Quest V (1993)
Guía completa de Space Quest V, paso a paso
Space Quest V se pasa entero con esta guía: del examen de la academia al último fusible de la Eureka, con todas las coordenadas de navegación, los 5000 puntos y las muertes que conviene evitar. La explicación de cada puzle está a la vista; la solución, plegada.
Recorrido de la versión 1.04 en inglés para MS-DOS, la que venden GOG (con ScummVM) y Steam. Los nombres de personajes, lugares y objetos son los del juego original, con su traducción al lado cuando ayuda.
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
Space Quest V es una aventura de Sierra de 1993: se puede morir de muchas maneras, hay tramos con reloj y la navegación entre planetas exige códigos que venían impresos en la caja. Con tres cosas claras desde el principio, la partida va sola.
Lo que no conviene hacer · Cómo se juega · Las coordenadas
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La Academia StarCon
Roger se ha pasado la mañana jugando en el simulador de puente y se ha olvidado del examen de aptitud. La partida empieza en un pasillo de la academia con el reloj en contra: hay que llegar a clase, aprobar como sea y cumplir un castigo antes de que te den una nave.
Llegar a clase · El examen · El castigo: limpiar el emblema · Las notas
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La Eureka y la basura
La Eureka recoge residuos por la galaxia. Las tres primeras misiones son rutina: viajar, recoger la basura y seguir. Entre medias aparece un polizón en el compartimento de basura y conviene vaciar la caja de herramientas de Cliffy, que esconde objetos para todo el juego.
Cómo se recoge la basura · Gangularis · El polizón: Spike · La caja de herramientas de Cliffy · Peeyu · Rumbo a Kiz Urazgubi
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Kiz Urazgubi
En la jungla te espera WD40, una androide asesina con camuflaje que lleva tiempo detrás de Roger. No se le puede plantar cara: hay que moverse, usar las cuevas y preparar dos trampas con lo que da el planeta.
No te quedes quieto · La rama · La fruta · El pedrusco · La fruta en el escape · La nave invisible · El dispositivo de camuflaje
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El Spacebar
La tripulación pide un descanso y la Eureka va al Spacebar, un bar en órbita. Allí te dan dos objetos que parecen de broma, Quirk te reta a una partida y Cliffy acaba en el calabozo tras una pelea. Para sacarlo hace falta Spike.
Llegar con Spike · Los monos y la tarjeta · La batalla naval contra Quirk · Sacar a Cliffy del calabozo
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Klorox II
La colonia de Klorox II no contesta. Abajo sólo hay mutantes y un ordenador con el diario del administrador. Aquí está la pista que lleva a Genetix y la primera noticia de la plaga que mueve el resto del juego.
Llegar y escanear · Los escupitajos · El código del ordenador · La lata de sopa
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Thrakus
Thrakus tiene una atmósfera irrespirable, hongos gigantes y mutantes que escupen. En la superficie hay una cápsula de escape con su baliza encendida y, cerca, alguien que no se fía de nadie. Antes de bajar hay que pasar por el hangar de la cápsula de la Eureka.
Preparar la bajada · La cápsula y la baliza · Beatrice en el precipicio
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La criocámara y el Goliath
Beatrice está enferma: la ha alcanzado la mutación. Te da una pieza robada del Goliath y hay que congelarla antes de que empeore. Enseguida el Goliath ataca, y en la huida Cliffy se queda flotando en el espacio.
Congelar a Beatrice · El ataque · Rescatar a Cliffy con la cápsula
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Genetix
El código de la lata lleva a Genetix, el laboratorio que fabricó la sopa primordial. Al bajar, el transportador falla y Roger llega convertido en mosca. Antes de entrar en el laboratorio hay que recuperar el cuerpo, y lo que se saca de allí es imprescindible para el final.
Convertido en mosca · El ordenador del laboratorio · Recuperar el cuerpo · La tarjeta perforada · El nitrógeno líquido
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Curar a Beatrice
De vuelta en la Eureka, Spike da la pista sin querer al saltar entre la criocámara y el transportador. La idea es tan de Star Trek como suena: pasar a Beatrice por el transportador para limpiar su ADN.
El transportador · La idea de la científica
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El Goliath
El Goliath espera en órbita de Gingivitis con toda su tripulación mutada. Hay que llegar sin ser visto, atracar la cápsula, colarse en la sala de máquinas y apagar sus escudos desde dentro, por un laberinto de conductos.
Acercarse camuflado · El plano del Goliath · Atracar y cortar el casco · La pieza del motor · Bajo la rejilla · El laberinto de conductos
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El final
Con los escudos apagados, a Roger lo capturan y lo llevan ante la tripulación mutada. A partir de aquí todo depende de lo que llevas encima y de dar cada orden en su momento. El último tramo se juega contrarreloj en una Eureka a punto de estallar.
Curar a la tripulación · El blob · El fusible · La huida
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Coordenadas
Todos los destinos que acepta el ordenador de navegación. Salen del Galactic Inquirer de la caja, salvo Genetix, que está en la lata de Klorox II.
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Tabla de objetos clave
Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve.
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Los 5000 puntos
Space Quest V tiene 5000 puntos. Se reparten así entre los sitios del juego; casi todos se consiguen siguiendo esta guía sin desviarse.
Los que se pierden
Preguntas frecuentes
¿Dónde están las coordenadas de los planetas?
En el Galactic Inquirer, el periódico que venía en la caja: son la protección anticopia. Esta guía las tiene todas en el capítulo «Coordenadas». La de Genetix no está ahí: sale de una lata que se encuentra en Klorox II.
¿Se puede quedar la partida sin solución?
Casi nunca, pero hay una trampa grande: si sales de Genetix sin el nitrógeno líquido, el juego sigue hasta el puente del Goliath y allí mueres sin remedio. Guarda en varios ficheros.
¿Cuántos puntos tiene Space Quest V?
5000. Los únicos que se pierden para siempre son los de la batalla naval del Spacebar, los intentos fallidos de la tarjeta de Genetix y los diez de Spike al final.
La cápsula EVA va demasiado rápida y se queda sin combustible. ¿Qué hago?
Es un fallo conocido del juego en ordenadores modernos. En ScummVM, la edición de GOG, va bien; en DOSBox, baja los ciclos para ese tramo.
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