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Space Quest V › Guía completa de Space Quest V, paso a paso

Antes de empezar

Capítulo 1 de 15 Incluye el final

Space Quest V es una aventura de Sierra de 1993: se puede morir de muchas maneras, hay tramos con reloj y la navegación entre planetas exige códigos que venían impresos en la caja. Con tres cosas claras desde el principio, la partida va sola.

Lo que no conviene hacer #

Guarda en ficheros distintos antes de cada planeta y antes de cada tramo con tiempo. Y ten presente esto:

  • No salgas de Genetix sin el nitrógeno líquido. El juego te deja seguir, pero en el Goliath mueres sin remedio. Es la única trampa que obliga a cargar una partida antigua.
  • No dejes a Spike fuera de su tubo mucho tiempo. Suelto por la nave, abre agujeros en el casco. Sácalo sólo para bajar al Spacebar y devuélvelo al volver.
  • No bajes a Thrakus sin ponerte la máscara encima del transportador.
  • No vayas al Goliath sin el soplete láser de la caja de herramientas de Cliffy.
  • No te quedes quieto en Kiz Urazgubi. La androide que te persigue dispara a lo que no se mueve.

Cómo se juega #

Es un juego de iconos: andar, mirar, mano, hablar y el objeto activo del inventario. En el puente de la Eureka se usa además un icono propio, Command (un globo con una exclamación), para dar órdenes a la tripulación desde la silla de capitán: a Droole las de navegación y armas, a Flo las de comunicaciones.

En el reposabrazos derecho de la silla hay tres botones: el naranja, en el centro, llama a la científica de a bordo; el verde, a la izquierda, a Cliffy; el rojo, más adelante, arma la autodestrucción.

Las coordenadas #

Para viajar hay que pedirle a Droole que fije un rumbo (lay in a course) y teclear un código de cinco cifras. Esos códigos eran la protección anticopia: venían en el Galactic Inquirer, el periódico de broma de la caja. Están todos en el capítulo Coordenadas. El de Genetix no está en el periódico: se encuentra jugando, en Klorox II.

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