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Carátula de Space Quest 6

© Sierra On-Line fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Space Quest 6 (1995)

Guía completa de Space Quest 6, paso a paso

Space Quest 6 de principio a fin: el permiso en Polysorbate LX, la vuelta a la DeepShip 86, la lanzadera robada, Delta Burksilon V, el ciberespacio y el viaje por dentro de Stellar Santiago. Cada solución va plegada detrás de su titular: lee el contexto y abre sólo la que necesites.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
18
Dificultad
Media; el Datacorder
Revisada

Escrita sobre la edición en CD para PC de 1995, la de la Space Quest Collection de Steam y del pack de GOG, y válida en ScummVM. No hubo versión en castellano: los nombres propios, objetos y menús son los del juego original, en inglés.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Cuatro cosas que conviene saber antes del primer clic: cómo se maneja, qué hacer al morir, qué falla en los ordenadores modernos y qué dos puzles necesitan la revista que venía en la caja.

    La barra de iconos · Morir no es grave · Fallos conocidos y el parche · La revista de la caja

  2. Polysorbate LX: la tarjeta y el arcade

    Roger, degradado otra vez a conserje de la SCS DeepShip 86, baja de permiso a Polysorbate LX y el teletransporte lo deja hundido en el asfalto. Lo primero es salir de ahí, conseguir una identificación falsa con tu foto y conocer al matón del arcade.

    Hundido en la calle · La tarjeta y la foto · El arcade

  3. El endodroide del Orion's Belt

    En el sótano del bar Orion's Belt se esconde un endodroide y un cazarrecompensas paga 50 buckazoids por él. Hace falta un tanque de nitrógeno, una manguera larga, una tubería y una cubitera, y el orden de los pasos importa.

    Arriba, en el Orion's Belt · El hombre de la gabardina · La puerta y la tubería · Congelarlo · Romperlo y cobrar

  4. La hoja de Elmo y Stooge Fighter III

    Con los 50 buckazoids se compra el brandy que pide un borracho a cambio de los trucos de Stooge Fighter III. Ganar la apuesta da los 300 buckazoids que cuesta la noche en la posada.

    Elmo y el brandy · Ganar a Djurkwhad

  5. El secuestro en la Dew Beam Inn

    La noche en la Dew Beam Inn, la posada de la calle, cuesta 300 buckazoids por adelantado, y al llegar a la habitación dos hermanos secuestran a Roger. Salir de su piso pide una alfombra, un poco de electricidad estática y cambiarle la etiqueta a un moddie.

    La habitación 1220 J · Esposado en casa de Singent · La alfombra de Pelvis · El CD, el moddie y el Datacorder · Nigel y el moddie cambiado

  6. El Datacorder y la baliza

    Para que vengan a rescatarte hay que convertir el Datacorder en una baliza. Es el puzle más famoso del juego y la solución estaba en la revista de la caja.

    Montarlo · Encender la baliza

  7. De vuelta en la DeepShip 86

    En la enfermería, la teniente Stellar Santiago quiere saber quién secuestró a Roger. Hace falta una muestra de ADN, y el aparato lo vigila Jebba the Hop. Luego el comandante Kielbasa manda a Roger a Delta Burksilon V.

    Jebba y el escáner · El ComPost y el encargo

  8. El cuarto de Sharpei

    Delta Burksilon V es el planeta de los laboratorios Golden Lightyears. A Roger lo mandan a limpiar el cuarto de la doctora Sharpei, y la limpieza acaba en una trampa de gas, un funeral y un mensaje que lo cambia todo.

    Las tareas · El gas · El funeral y el mensaje

  9. La fuga de la DeepShip 86

    Kielbasa no cree a Roger. Para ir a por Stellar hay que robar una lanzadera, y para eso hacen falta el Vulgar Nerve Pinch de la base de datos, el brazo y el ojo de un androide, morfina y pasar una noche en el calabozo.

    Kielbasa y la base de datos · La holocabana · Sydney, en 8-Rear · La morfina · Los guardias del hangar · Escapar del calabozo · La puerta del hangar

  10. La lanzadera robada

    En el hangar, el llavero señala qué lanzadera es la tuya. Para despegar hay que programar la mezcla de combustible, que es el segundo puzle de la revista, y pasar un escáner de retina.

    Encontrar la nave · La mezcla de combustible · El escáner de retina

  11. Averiados en el espacio

    La lanzadera se cala en mitad de la nada. Hay que despertar al navegante, pegar un cristal roto, salir al espacio y pedir que te arranquen con pinzas.

    Manuel y la guantera · El cristal de Divalium · El traje y los cables · El pez

  12. Delta Burksilon V y Polysorbate, otra vez

    En el laboratorio, el doctor Beleauxs no se cree nada sin pruebas. Las pruebas están en el ciberespacio, y para entrar hace falta un conector que sólo vende un viejo conocido en Polysorbate LX. El ordenador de navegación sigue roto.

    El doctor y el moddie rojo · Las fotos del PTS · Fester y el cyberjack

  13. El ciberespacio

    El ordenador del Laboratorio A da acceso a la red, que en Space Quest 6 es una autopista de la información con obras, una oficina con número de espera y un archivo de expedientes. Las pruebas contra Sharpei se imprimen ahí dentro.

    Entrar · La autopista y la obra · Sis Inny y el número · Los expedientes · La impresora y el doctor

  14. Dentro de Stellar: el estómago

    La lanzadera, reducida a tamaño microscópico, se queda varada sobre el estómago de Stellar. Hay que entrar por una úlcera, burlar a los nanitos que esperan abajo y conseguir que el ácido suba hasta ellos.

    Fuera de la nave · El fondo del estómago · La píldora y la garganta

  15. Dentro de Stellar: vesícula, páncreas y tenia

    La píldora del estómago es un somnífero y hace falta para dormir a la tenia del intestino. Para disolver su cubierta hay que mezclar bilis y enzimas, y por el camino conviene coger los cálculos que servirán en el cerebro.

    La bilis · El páncreas · La píldora y las cápsulas · La tenia · Combustible y disco

  16. El cerebro y Sharpei

    La última parada es el cerebro de Stellar, donde Sharpei ha excavado un pozo para instalarse. Quedan una membrana, una grieta, dos nanitos de guardia, un montón de escombros y el enfrentamiento final.

    La membrana y la grieta · Los nanitos del ascensor · El ascensor y la tos · Sharpei

  17. Lista de muertes

    El wiki de Space Quest cuenta una veintena larga de maneras de morir en Space Quest 6. Ésta es la lista por zonas, para saber qué no hacer. Todas tienen Try Again.

    En Polysorbate LX · En la DeepShip 86 y Delta Burksilon V · En la lanzadera y el ciberespacio · Dentro de Stellar

  18. Objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve, en el orden en que se consiguen.

Preguntas frecuentes

¿Hace falta el manual para terminar Space Quest 6?

Para dos puzles, sí, o esta guía. La configuración del Datacorder sale de las pistas de Popular Janitronics, la revista de la caja, y la mezcla de combustible de la lanzadera, de su tabla periódica. Las ediciones de Steam y GOG no siempre traen esas páginas. Las dos soluciones están aquí.

¿Cuál es la puntuación máxima?

El juego anuncia 500, pero sin parches sólo se llega a 498: dos acciones dan 2 puntos en vez de 3. ScummVM lo corrige. En el PC en inglés, llenar el casco en los islotes de Langerhans suma puntos cada vez, sin límite.

¿Se puede quedar la partida sin solución?

Casi nunca. Space Quest 6 no deja avanzar sin el objeto que falta y, al morir, el botón Try Again vuelve a justo antes del error. Lo que se pierde son puntos opcionales. Guarda igualmente en cada zona.

¿Para qué sirve el pez?

Para el final. Sale de la botella de brandy que le das a Elmo y los personajes te lo devuelven cada vez que lo dejas atrás. El último sitio donde aparece es la toma del motor de la lanzadera: recógelo, porque es lo único que para a Sharpei.

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